sábado, 9 de outubro de 2010

A Tradução do Trail of Cthulhu

Tá, o trabalho está próximo do fim, e espero que consigamos terminar tudo até 15 de novembro, previsão do lançamento. Mas para os curiosos e jogadores antigo, como a lista de tradução está ficando:


Arquivo para Tradutores de Trail of Cthulhu, e jogadores:

 Ability pool = reserva de habilidade
 Academics = Erudição
 Academic Abilities = Habilidades Acadêmicas
 Accounting = Contabilidade
 Assess Honesty = Avaliar Honestidade
 Bargain = Barganha
 Belfry = campanário
 Black Man = Homem Negro
 Blasted = destruído
 Build Points = Pontos de Criação
 Campaign Frame = Estrutura da Campanha
 Clue(s) = Indício(s) / pista(s)
 Color Out of Space (A Cor Vinda do Espaço)
 Conceal = Ocultação
 Contest = Competição
 Cop Talk = Conversa Policial
 Cthulhu Mythos = Mythos de Cthulhu
 Cthulhoid = Cthulhunianos
 Craft = Ofício
 Crawling Chaos = Caos Rastejante
 Credit Rating = Avaliação de Crédito
 Dark Young - (Cria Negra)
 Deep Ones = Abissais
 Devil Reef – Recife do Diabo
 Dificult Numbers = Números de Dificuldade não, níveis de Dificuldade
 Dimensional Shambler - (Andarilho Dimensional)
 Djinn = Gênio
 Drives = Motivações
 Driving = Condução
 Elder Gods - (Deuses Antigos)
 Elder Sign - (Símbolo Antigo)
 Elder Things – Seres Ancestrais
 Eldritch = sobrenatural
 Erratic = confuso
 Evidence Collection = Coletar Evidência
 Explosives = Explosivos
 Filch = Surrupio
 Firearms: Armas de Fogo
 Flattery = Bajulação
 Fleeing = Fuga
 Flying Polyp - (Pólipo Voador)
 Forensics = Ciência Forense
 Formless Spawn - (Prole Amorfa)
 Fungi from Yuggoth - (Fungos de Yuggoth)
 General Abilities = Habilidades Gerais
 Ghouls = carniçais
 Gambrel roof – telhado gambrel
 Great Old Ones = Grandes Antigos
 Great Race of Yith = Grande Raça de Yith
 Health = Vitalidade
 Hit Thresholds = Limiares de acerto
 Hound of Tindalos - (Cão de Tindalos)
 Hunting Horror - (Horror Caçador)
 Hyperborean = hiperboreano
 Interpersonal abilities = Habilidades Interpessoais
 Interrogation = Interrogatório
 Investigative Abilities = Habilidades Investigativas
 Keeper = Guardião ou Guardiões
 Law = Direito
 Lemurian - Lemuriano
 Library Use = Usar Biblioteca
 Locksmith = Arrombamento
 Mechanical Repair = Reparos Mecânicos
 Mythos = Mythos
 Nightgaunt - (Espreitador Noturno)
 Non-player character = coadjuvante, ou personagem do Mestre
 Occupational Abilities = Habilidades Ocupacionais
 Other Gods - (Outros Deuses)
 Outdoorsman = Sobrevivência
 Outer Gods - (Deuses Exteriores)
 Piloting = pilotar
 Preparedness = Prontidão
 Point pools = reservas de ponto
 Pool = reserva
 Poring Over: Leitura Detalhada
 Pulp = Pulp
 Rat-Thing - (Coisa-Rato)
 Reassurance = Convencimento
 Riding = equitação
 Roll dice = lançar os dados, jogar os dados e, por último, rolar os dados
 Sand-Dweller - (Habitante da Areia)
 Sanity = Sanidade
 Scenario = Enredo
 Scuffling = Briga
 Serpent-folk = Povo Serpente
 Setting = Cenário
 Shadowing = Perseguição
 Shaken = abalado
 Shotgun = espingarda
 Skimming = Leitura Superficial
 Space Eater - (Devorador do Espaço)
 Star Vampire - (Vampiro Espacial)
 Stealth = Furtividade
 Streetwise = Manha
 Technical Abilities = Habilidades técnicas
 Trail of Cthulhu = Rastro de Cthulhu
 Trouble Sense = Sentir Perigo
 Xothian - Xothiano
 Weapons: Armas Brancas
 Willow = salgueiro
 Yellow Sign = Símbolo Amarelo
 Yithian: yithiano

NOME DE TOMOS E LIVROS DOS MITOS PERMANECEM INALTERADOS, A NÃO SER O “MANUSCRITOS” E OS “ESTILHAÇOS”.

Necronomicon
Cultes des Goules
De Vermys Misteriis
Eltdown Shards = Estilhaços de Eltdown
Manuscritos Pnakóticos
Livre d'Ivon
Unaussprechlichen Kulten
Cthaat Aquadingen

NOMES PRÓPRIOS DE LOCALIDADES PERMANECEM INALTERADOS, A NÃO SER O “DREAMLANDS” E A “UNIVERSIDADE”.:

Arkham
Celephaïs
Providence
Innsmouth
Dunwich
Abdul Alhazred
Dreamlands = Terras dos Sonhos
Kingsport
R’lyeh
Benefit Street
Miskatonic University = Universidade Miskatonic
Sentinel Hill

NOMES PRÓPRIOS DOS MYTHOS E RAÇAS PERMANECEM INALTERADOS:

Nodens
Cthulhu
Mordiggian
Chaugnar Faugn
Mi-go
Shoggoths
Azathoth
Tsathoggua
Gug
Miri Nigri
Nagaee
Felch
Y’Golonac
Eihort
Nyarlathotep
Hastur
Shub-Niggurath
Yog-Sothoth

That is not dead which can eternal lie. And with strange aeons even death may die

"Não está morto o que pode eternamente jazer, e após estranhas eras, mesmo a morte pode morrer".

terça-feira, 7 de setembro de 2010

2º Quer ajudar a traduzir o Rastro de Cthulhu? Ou Discussões na tradução do Rastro de Cthulhu

Após as discussões, a lista evoluiu para a seguinte:


That is not dead which can eternal lie. And with strange aeons even death may die

"Não está morto o que pode eternamente jazer, e com estranhas eras, mesmo a morte pode morrer". (Agora ficou muito bom! Mas eu mudaria uma única palavra, deixando de ser uma tradução literal para ser uma tradução semântica: "Não está morto o que pode eternamente jazer, e APÒS estranhas eras, mesmo a morte pode morrer")



OS ADJETIVOS PÁTRIOS:

Mordiggian - Mordiggiano
Lemurian - Lemuriano
Yithian - Yithiano
Xothian - Xothiano

NOMES PRÓPRIOS DOS MYTHOS E RAÇAS:

Nodens
Cthulhu
Chaugnar Faugn
Mi-go
Shoggoths
Azathoth
Tsathoggua
Gug
Miri Nigri
Nagaee
Felch
Y’Golonac
Eihort
Nyarlathotep
Hastur
Shub-Niggurath
Yog-Sothoth
Ghoul (Esse vamos manter como Carniçais, pelos motivos explicados anteriormente. Se preferirem manter o original, ok).

NOMES PRÓPRIOS DE LOCALIDADES:

Arkham
Celephaïs
Providence
Innsmouth
Dunwich
Abdul Alhazred
Dreamlands (Esse vamos manter como Terras dos Sonhos, pelos motivos explicados anteriormente. Se preferirem manter o original, ok).
Kingsport
R’lyeh
Benefit Street
Miskatonic University Por que não traduzir isso aqui? Universidade Miskatonic, por exemplo.
Devil Reef – Recife do Diabo


NOME DE TOMOS E LIVROS DOS MITOS

Necronomicon
Cultes des Goules
De Vermys Misteriis
Manuscritos Pnakóticos
Livre d'Ivon
Unaussprechlichen Kulten
Cthaat Aquadingen

TERMOS QUE PODEM OU NÃO TER TRADUÇÃO

Color Out of Space ( A Cor Vinda do Espaço) Bem, ainda não tive retorno do pessoal da editora, mas como disse, a gente estava optando por manter igual ao título do livro da Iluminuras (e de um dos melhores contos do HP, na minha singela opinião). Porém, acho mais apropriada sua tradução do que da Iluminuras. O que devemos optar: pela tradução já mais famosa, ou por uma nova, mais apropriada?

Dark Young - (Cria Negra)

Deep One - (Abissal)

Dimensional Shambler - (Andarilho Dimensional)

Flying Polyp - (Pólipo Voador ou Alado?) Fiquei analisando depois da sugestão do tradutor, e cheguei à seguinte conclusão: alado, de acordo com o dicionário, é o que possui asas, e não necessariamente voa. Por exemplo, uma galinha é alada, mas não é capaz de voar. Os Pólipos voam, mas nas suas representações descritivas e gráficas, eles não possuem asas, apenas voam. Logo, alado seria inadequado para um bicho sem asa, mas que voa. Pronto, voltei a preferir Pólipo voador. Além do mais, se Lovecraft quisesse que eles se chamassem alados, batizaria-os de Winged Polyps. Alguém contra?

Formless Spawn - (Cria Amorfa ou Prole Amorfa?). Votos?

Hound of Tindalos - (Cão de Tindalos)

Hunting Horror - (Horror Caçador)

Nightgaunt - (Espreitador Noturno)

Sand-Dweller - (Habitante da Areia)

Space Eater - (Devorador do Espaço)

Cthulhu Mythos – (Mitos de Cthulhu) Esse ainda vai ficar na querela. Possivelmente, mesmo contrariando a sugestão dada, manteremos Mithos de Cthulhu, pelas razões já dadas anteriormente.

Star Vampire - (Vampiro Espacial)

Fungi from Yuggoth - (Fungos de Yuggoth)

Elder Things – Seres Ancestrais

Rat-Thing - (Coisa-Rato) Na falta de opção melhor.

Elder Gods - (Deuses Antigos)

Other Gods - (Outros Deuses)

Outer Gods - (Deuses Exteriores)

Great Old Ones - (Grandes Antigos)

Elder Sign - (Símbolo Antigo)

Gambrel roof – telhado gambrel

Devil Reef – Recife do Diabo

OUTROS
Belfry = campanário
Willow = salgueiro
Eldritch = sobrenatural

segunda-feira, 6 de setembro de 2010

Quer ajudar a traduzir o Rastro de Cthulhu? Ou Discussões na tradução do Rastro de Cthulhu

Segue abaixo uma pequena discussão que eu, o Denílson do Site Lovecraft e mais alguns amigos estamos tendo sobre a tradução de termos de Lovecraft. Queremos fazer uma unificação das traduções dos termos lovecraftianos (tanto para o lançamento do Rastro de Cthulhu, bem como para o lançamento dos dois livros relacionados aos Mythos de Cthulhu que o Denílson tem trabalhado), e por isso estamos debatendo várias possibilidades. Se quiser ser mais um para ajudar, esteja à vontade para comentar este post, ou entrar no grupo de Lovecraft do yahoogroups. Tudo foi escrito pelo Denílson, e meus apontamentos estão em itálico. Abraços!


That is not dead which can eternal lie. And with strange aeons even death may die

“Não está morto aquilo que pode ficar em repouso eterno, e, junto a eras estranhas, até a morte pode morrer.”

Tradução adequada. Mas em inglês fica bem mais sonoro, né?



OS ADJETIVOS PÁTRIOS DEVEM SER TRADUZIDOS: (perfeito)

Mordiggian - Mordiggiano
Lemurian - Lemuriano
Yithian - Yithiano
Xothian - Xothiano

NOMES PRÓPRIOS DOS MYTHOS E RAÇAS NÃO DEVEM SER TRADUZIDOS:

Nodens
Cthulhu
Chaugnar Faugn
Mi-go
Shoggoths
Azathoth
Tsathoggua
Gug
Miri Nigri
Nagaee
Felch
Y’Golonac
Eihort
Nyarlathotep
Hastur
Shub-Niggurath
Yog-Sothoth
Ghoul (cara, apesar de saber que ghouls não são necessariamente carniçais, vamos optar por traduzir carniçais pois, se não é o sentido exato, é quase exato.
Enquanto:
ghoul
ghoul
n demônio lendário que ataca túmulos e se alimenta de cadáveres.
Vemos que:
carniçal
car.ni.çal
adj m+f (carniça+al3) V carniceiro. 1 Que se alimenta de carne ou que prefere a carne como alimento. 2 Cruel, feroz, sanguinário. 3 Diz-se do primeiro dos dentes molares dos mamíferos carnívoros. 4 Que se alimenta de carniça (p ex, a hiena). sm 1 O que mata reses para as vender a retalho. V açougueiro e magarefe. 2 pejCirurgião inábil. 3 Entom Espécime dos coleópteros pentâmeros que se alimentam de carne. 4 Entom Vespídeo da região da Ribeira, no Estado de São Paulo. 5 Zool Ordem de mamíferos que têm molares providos de cúspides aguçadas.
Além do mais, a gente sempre vai tentar traduzir o máximo possível as coisas, para o não falante em inglês entender. Todavia, vou mandar esse arquivo aqui para a editora, vamos ver o que o pessoal acha).


NOMES PRÓPRIOS DE LOCALIDADES NÃO DEVEM SER TRADUZIDOS:

Arkham
Celephaïs
Providence
Innsmouth
Dunwich
Abdul Alhazred
Dreamlands (apesar de ainda não termos discutido esse termo na tradução, por que não traduzi-lo? Como disse, há uma diferença de públicos. O público de vocês, lovecraftianos, preferirão deixar como está pelo hábito de sempre ler assim. Nosso público, em sua maioria não falante do inglês e pouco conhecedor de Lovecraft, certamente preferirá ler “Terras dos Sonhos” ou algo assim para entender realmente do que se trata).
Kingsport
R’lyeh
Benefit Street
Miskatonic University
Devil Reef – Recife do Diabo (este aqui abrimos uma excessão)


NOME DE TOMOS E LIVROS DOS MITOS NÃO DEVEM SER TRADUZIDOS

Necronomicon
Cultes des Goules
De Vermys Misteriis
Pnakotic Manuscripts (discordo totalmente deste. Enquanto os outros estão em outras línguas, esse está no bom e velho inglês, o quer dizer que pode ser traduzido sem traumas. Manuscritos Pnakóticos me parece uma boa opção).
Livre d'Ivon
Unaussprechlichen Kulten
Cthaat Aquadingen

TERMOS QUE PODEM OU NÃO TER TRADUÇÃO

Color Out of Space ( A Cor Vinda do Espaço) Por enquanto nossa tradução era A Cor que Caiu do Espaço, mas vou conversar com o pessoal da editora, e podemos ver se dá para a gente adaptar assim.

Dark Young - (Cria das Trevas) optamos por Cria Negra, e, sinceramente, acho mais apropriado.

Deep One - (Profundos) Eu também quis essa tradução durante um tempo. Depois de muito pesquisarmos e debatermos, inclusive consultando as traduções nacionais, acabamos chegando num denominador comum que nos pareceu extremamente satisfatório. Seres das Profundezas ou Seres Abissais nos parecia uma tradução muito extensa para um termo de sete letras. Por isso, concluímos que Abissal, simplesmente, conseguia corresponder nossa necessidade, além de ser um termo mais “Lovecraft” do que Profundo. Observe e diga que não é adequadíssimo:
abissal
a.bis.sal
adj m+f (abisso+al3) 1 Relativo ao abismo; abismal, abíssico. 2Das grandes profundidades marítimas. 3 Que vive no abisso. 4Assombroso, espantoso, pelágico, tétrico. 5 Geol Designativo dos sedimentos marinhos formados em profundidades abaixo demil metros. 6 Geol V plutônico.

Dimensional Shambler - (Andarilho Dimensional) Apesar de não termos debatido ainda essa tradução, acho que não traduz realmente o sentido. Shambler é um cara que anda cambaleante, bamboleante. Se você pegar alguma representação de filme ou desenho de um dimensional shambler, ou ainda nas estórias e no RPG, verá que o jeito dele andar é algo extremamente característico. Para quem já narrou a aventura introdutória do CoC, sabe descrever bem um desses. Eu devo sugerir Trôpego Dimensional, ou algo assim para a editora, e o tradutor sugeriu dançarino. Ainda não sei o que isso vai dar.

Flying Polyp - (Pólipo Voador) o tradutor sugeriu como Pólipo Alado. Alado fica mais lovecraftiano, admito. Mas para mim, pólipo voador fica ok também. Vamos ver.

Formless Spawn - (Cria Amorfa) o tradutor optou por Prole Amorfa. Gostei também da tradução dele, que foge do lugar-comum de sempre se traduzir Spawn como cria. Como disse, vou mandar para o pessoal da editora decidir.

Hound of Tindalos - (Mastim de Tindalos) Bem, nossa tradução ficou como Cão de Tindalos, e certamente prefiro. Relembro que hound é um termo genérico para cachorro, não especificando a raça, mas normalmente usado para caça. Os mastins não são cães de caça, mas de guarda ou de guerra. Portanto, não seria uma tradução adequada, pois foge do sentido do texto.

Hunting Horror - (Horror Caçador)

Nightgaunt - (Espreitador Noturno) O nosso tradutor sugeriu Espreitador da Noite, mas confesso que prefiro noturno.

Sand-Dweller - (Habitante da Areia)

Space Eater - (Devorador do Espaço)

Cthulhu Mythos – (Mitos de Cthulhu) Preferimos utilizar Mythos de Cthulhu porque não está em inglês, mas em grego, o que foi uma opção dos autores lovecraftianos bem fundamentada. Se fosse Cthulhu Miths, ok, ficaria bem a tradução. Mas quando se optou para se escrever em grego, foi para dar essa cara de antiguidade na coisa, deixar bem Lovecraft. O Guilherme, tradutor da Retropunk, optou por deixar o Mythos de Cthulhu, e achei bem apropriado.

Star Vampire - (Vampiro Espacial) Gostei, e prefiro em relação à sugestão do nosso tradutor, que optou por Vampiros das Estrelas (parece um crossover entre Star Wars e Crepúsculo, o que seria algo de extremo mau gosto).

Fungi from Yuggoth - (Fungos de Yuggoth)

Elder Things - (Antigos - nao confundir com os Grandes Antigos!!) Mas, certamente, o leitor irá confundir (pelo menos, o leigo.) Nossa tradução, por enquanto, optou por Seres Antigos, mas confesso que também não gosto. Vamos ver onde isso chega.

Rat-Thing - (Homem-Rato) O tradutor optou por Criatura Rato. Talvez um hífen fosse apropriado aqui, como Criaturas-Ratos. Não gosto da tradução Homem-Rato porque quando se cunhou o termo “Thing”, ou seja, “Coisa”, foi justamente para se fugir da idéia de que não era um homem, mas uma coisa. Optar por Homem-Rato seria desvirtuar o sentido. Apesar de não gostar também do Criatura-Rato, não vejo, no momento, nada melhor do que isso.

Elder Gods - (Deuses Antigos)

Other Gods - (Outros Deuses)

Outer Gods - (Deuses Exteriores) Gostei dessa, e preferi em relação à opção de nosso tradutor, de deuses alienígenas.

Great Old Ones - (Grandes Antigos)

Elder Sign - (Smbolo dos Antigos) Não é dos antigos, é Símbolo Antigo. Elder é um adjetivo, ligado ao substantivo sign. Simples assim. Se fosse, por exemplo, Elder’s Sign, Elders’ Sign ou Sign from Elders, poderia ser traduzido assim. Optar por essa forma, no meu entedimento, seria um desvirtuar o significado real.

Gambrel roof – telhado gambrel

Devil Reef – Recife do Diabo (este aqui embora nome próprio abrimos uma excessão)

OUTROS
Belfry = campanário
Willow = salgueiro
Eldritch = sobrenatural Discordo. Vem do termo Elder, que é ancião. Logo, eldritch significa ancestral, e não necessita ser algo sobrenatural. Uma magia inventada hoje, agora, seria sobrenatural, mas não ancestral. Eldritch está relacionado a tempo, e não a ser ou não algo sobrenatural.

sexta-feira, 16 de julho de 2010

4º Quero Jogar RPG no ICB (BH)

Estarei lá, mestrando Dark Heresy.

Mais informações:

http://valhalla-rpg.blogspot.com/2010/07/4-quero-jogar-rpg.html

Até lá

sábado, 3 de julho de 2010

Chegou o Tormenta RPG

Agradeço ao Guilherme da Jambô pelo envio, e confesso que gostei demais do que recebi aqui em casa. Apesar da capa (sim, a velha questão), o livro parece que veio suprir qualquer demanda por uma evolução nas regras d20 3.5, e fiquei muito satisfeito por esse (que alguns chamam de) pathfinder nacional. Apesar de discordar dessa alcunha por motivos de gênese (no nacional, o cenário nasceu primeiro que o sistema, e no segundo, o inverso), tenho que falar: qualquer pessoa desse país que quiser jogar um rpg medieval com regras bastante adequadas e evoluídas, já possui um livro com preço acessível (é melhor 1 x 75 do que 3 x 80, concordam?), qualidade muito boa de edição, dentre outras qualidades. Prá quem ama medieval (confesso que sou menos entusiasta que muitos no tema), este é o RPG, e ponto final.
Levei para ser avaliado por um grupo que joga Forgotten Realms comigo há bastante tempo. Esse meu grupo, fora a mim, despreza RPGs nacionais ou traduções, comprando só as coisas originais por um motivo de "qualidade e preço" conforme eles dizem. Quando cheguei com o novo Tormenta até eles, pessoas que nem sabem do que se trata Tormenta, recebi algumas perguntas e comentários interessantes. Primeiro, eles perguntaram quem havia traduzido o livro (talvez porque eu trabalhe nessa indústria), coisa que me fez morrer de rir no início, e explicar o que é o TRPG. Até mesmo eles, que odeiam coisas nacionais e traduções, ficaram bastante impressionados com a qualidade do livro, e discutimos muita coisa interessante sobre as regras, sobre o que é "puro Pathfinder" no livro, o que é original, o que melhorou em relação à 3.5, estas coisas. E, obviamente, sem eu ao menos falar nada, fizeram críticas à capa, que poderia ter sido escolhido uma das ilustrações de dentro do livro (pois o livro apresenta pelo menos uma dezena de ilustrações bem melhores que a da capa). Meu amigo perguntou, quando lia a parte de raças, "cadê o Merfolk?". Só entendi a pergunta quando ele explicou que já que havia um merfolk na capa, tinha que ter a raça para ser jogada. Além disso, consegui convencer ao Mestre para incluir em nosso jogo a regra de Pontos de Ação do Tormenta, que acho bastante interessante e atual de game design (Pontos Heróicos de M&M, ou Fate Points de Dark Heresy). Todavia, ele disse que vai adequar esses pontos às divindades de Faerun, para ficar mais com cara de Forgotten Realms.
No mais, parabéns ao trio de Seis pelo excelente livro criado, que certamente será motivo de muita diversão na minha vida ainda.

segunda-feira, 21 de junho de 2010

Doze Regras para se Traduzir RPG, e outros textos


"Poesia é o que se perde na tradução." Robert Frost

Já trabalho com tradução e revisão textual há mais de dez anos, apesar de ter relativamente pouco tempo que o faço de forma profissional. Apesar da experiência ainda não muito grande profissional (estou terminando o terceiro livro a ser publicado), acredito que tanto tempo a serviço da tradução/revisão me permitem fornecer algumas dicas para tradutores amadores e profissionais que lutam para traduzir textos, seja para publicação, ou para seus jogos caseiros de RPG (coisa que eu faço muito):

Primeira regra: dedique-se profundamente. A tradução é um serviço de pesquisa, e vai exigir que você pesquise, pesquise e, ao acabar, pesquise mais um pouco. Esta primeira regra, na verdade, abrange todas as demais, e por isso as precede. Grande parte dos erros de tradução ocorre devido a pouca profundidade do tradutor na pesquisa. E isso pode ser percebido nas próximas dicas.

Segunda Regra:
pesquise em uma boa fonte bibliográfica. É importante ter uma boa fonte bibliográfica. Quando traduzo, utilizo 3 dicionários de inglês (sendo um bem completo de inglês-inglês, Longman, e os demais inglês-português), além do site Wordswarm (http://www.wordswarm.net/), que me fornece imediatamente 15 dicionários em inglês-inglês. Utilizo também um bom dicionário de português (ABL), uma gramática do português excelente (a melhor de todas, do Celso Cunha e Lindley Cintra) e uma atualizada com as novas regras, mas não tão boa (do Sacconi), um dicionário de phrasal verbs do inglês (Longman, of course), e um programa chamado DICMAXI Michaelis, que me fornece cinco dicionários (de inglês, francês, alemão, espanhol e português). Se você somar, tenho aí 27 fontes de consulta, e por isso que para se traduzir não se pode ter preguiça: se necessário for, consulto as 27, e no último caso, a internet de forma geral se não consegui matar a charada. Expressões, coisas pop como programas de TV, atores, etc, que não figuram em dicionários, sempre são difíceis de traduzir, e ferramentas como a Wikipedia podem te fornecer de forma rápida uma resposta para uma pulga que insistia em permanecer atrás da orelha.

Terceira Regra: Sim, é um phrasal verb. A maioria dos verbos que possui uma preposição na seqüência (seja na sua seqüencia imediata, ou com uma palavra intermediando o verbo e a preposição) é um phrasal verb. A língua inglesa possui muitos deles. E phrasal verbs podem possuir significados totalmente diferentes dos verbos que os compõem. Portanto, descubra seu significado, ao invés de traduzir o verbo e a preposição em separado. Isto é um erro grave de tradução, porque algumas vezes vão causar erros grosseiros no texto, e mudanças radicais de sentido das frases. Um bom tradutor, profissional ou não, possui um dicionário de phrasal verbs, pois ele é tão importante quanto o dicionário normal;

Quarta Regra: não se envergonhe de olhar no dicionário. Ele fornece opções melhores do que aquele único significado que você consegue se lembrar quando lê a palavra. Muitas vezes, ao lermos uma palavra, lembramos imediatamente do significado mais comum que ela possui, e traduzimos assim imediatamente. Mas depois, ao se ler, percebemos que há alguma coisa estranha no texto. E, devido à palavra ser aparentemente simples, você não a culpa pelo problema no texto, tentando achar outras respostas. Quando for traduzir qualquer palavra mais simples possível, mas que apresente uma sensação estranha no texto, recorra ao dicionário. Muitas palavras possuem vários significados, e o autor poderia estar pensando em um dos significados que você ainda não conhece (mas que vai conhecer, porque traduzir é aprender).

Quinta regra:
cuidado com falsos cognatos. Essa regra é bem próxima da anterior. Nem toda palavra que soa parecida com uma em português possui o mesmo significado. Por isso, é importante novamente se consultar os dicionários sempre. Caso contrário, você pode acabar criando verdadeiras falácias textuais.

Sexta regra (e uma das mais importantes):
mais importante que saber o idioma que se está traduzindo é saber o português. O processo de tradução significa tornar algo que está escrito em inglês (ou outro idioma) para o português (ou outro idioma). Não basta conhecer apenas um destes idiomas, mas os dois. Portanto, se você não se garante nos seu português, terá dificuldade em traduzir outros idiomas para essa língua, mesmo sabendo muito o outro. O processo de decodificação necessita que seu operário conheça os dois códigos lingüísticos, ou o trabalho certamente não ficará bom.

Sétima Regra: leia e releia: uma coisa que aprendi com outro tradutor, que me deu toques bem bacanas (valeu, Guilherme Svaldi), foi a importância da revisão do próprio trabalho. Depois de traduzir um texto, se afaste dele por um mês. Um mês depois, leia o que você fez. Você terá se “descontaminado” do texto, e estará lendo ele como um leitor que não o traduziu. Você perceberá claramente quais foram os seus erros, e o que você escreveu que não soa muito bem, ou que pareceu estranho. A partir daí, você revisará seu texto, tornando mais “digerível” ao leitor comum.

Oitava regra: seja coerente, ou crie um Frankenstein. Se você traduz uma palavra ou expressão de certa maneira, e mais a frente a traduz de outra forma, você estará complicando demais o entendimento de quem lê sua obra (a não ser, claro, que o leitor também seja um tradutor, e perceba o que você errou). Seja coerente, mantendo a tradução igual de termos. Certa vez comprei um livro traduzido de RPG que podia verificar claramente essa falta de coerência, causada talvez pelos 3 tradutores diferentes no livro (taí uma prática que discordo, apesar de já ter participado de algo assim, justamente por isso. É necessário que haja uma grande interação entre os tradutores, ou que o revisor seja especialmente bom, para que isso dê certo).

Nona regra: o inglês não é o português. São línguas que nasceram de origens distintas e, por isso, possuem regras gramaticais diferentes. Não tente pensar em português quando se lê o inglês, e muito cuidado com as traduções literais. Lembre-se sempre que, ao traduzir, você está produzindo um texto em português, e não em inglês. Logo, deve seguir as regras do português mais adaptáveis ou próximas ao que está escrito em inglês, e não simplesmente transcrever um texto, passando palavra por palavra do inglês para o português. Se isso desse certo, não existia mais tradutor no mundo, posto que existem ferramentas da internet que fazem isso. Pelo amor de deus: substantivos pátrios, que em inglês sempre ficam com letra maiúscula, não permanecem em maiúscula em português.

Décima regra:
a pressa é inimiga da perfeição. Isso é uma regra universal que vale desde o sexo à tradução. Portanto, não se afobe se você estiver demorando demais em determinadas partes do texto. Você deverá sempre, ao traduzir, fazer uma escolha: qualidade ou velocidade? Eu, pelo menos, prefiro optar sempre pela primeira opção, apesar de ter prazos contratuais a cumprir que podem te atrapalhar.

Décima Primeira regra:
lembre-se do profissionalismo: o diploma de Letras não se compra na Padaria. Tem muita gente que não entende o peso de um curso de Letras, principalmente aqueles feitos em uma grande faculdade (no meu caso, a Faculdade de Letras da Universidade Federal de Minas Gerais). Muitas pessoas pensam que qualquer pessoa pode traduzir ou revisar textos, e que isso é um trabalho simples e fácil. A grande maldição do “Letrado” é a desvalorização do seu trabalho. Certa vez recebi o pedido de um chefe meu para revisar a monografia dele. Obviamente, disse meu preço para o serviço, e disse conhecer outros revisores profissionais que poderiam fazer um preço mais em conta para ele. Ele não gostou, pensando que eu deveria fazer de graça, e decidiu não revisar nada e entregar do jeito que estava, porque “revisar não era uma coisa tão importante assim” e “qualquer um era capaz de escrever português corretamente”. Depois, veio me falar que deveria ter me ouvido: apesar do trabalho dele estar muito bom, recebeu várias ressalvas quando à inadequação vernacular utilizada no texto. Ou seja, apresentou uma pesquisa com erros de português, algo impensável (pelo menos, penso assim) no ambiente acadêmico.

Décima Segunda regra: humildade. Ter humildade é importante, porque ninguém no mundo sabe tudo. E mesmo um tradutor experiente pode receber críticas sobre a sua tradução, ou receber sugestões muito boas de pessoas menos capacitadas que ele. Por isso, não se deve nunca “magoar” com pessoas que apontam suas falhas, mas sim tentar aprender com elas. Confesso que tive, no início, um pouco de dificuldade de lidar com isso, mas que estou melhorando muito. Afinal, quando alguém te sugere algo (o que não te obriga a aceitar, mas a pensar sobre isso e, se viável, aceitar), acaba de certa forma te aperfeiçoando. Pois não há professor melhor do que nossos erros.

sexta-feira, 28 de maio de 2010

Resenha: Dark Heresy - Parte 4


As Carreiras (Career Paths)
Como as classes de D&D, as carreiras funcionam como profissões dos personagens, e definem suas habilidades e a evolução delas.
Adept: os adepts são os sábios, professores, arquivistas, bibliotecários, que detém todo tipo de conhecimento possível;
Arbitrator: mais do que um policial comum, os arbitrator são juízes, homens que trabalham em nome do Império para manter a ordem e as leis imperiais;
Assassins: os assassins são matadores de aluguel, caçadores de recompensa, entre outros;
Cleric: são os padres do Império, membros da Eclesiarquia.
Guardsman: esses são os policiais comuns e os soldados dos exércitos e de guardas do universo;
Imperial Psyker: indivíduos com poderes psíquicos, monitorados e punidos pelo Império por sua facilidade de corrupção;
Scum: a escória são os rogues de D&D, os ladinos, ladrões e bandidos do universo;
Tech-Priest: Padres da Tecnologia, pregadores do deus Omnisiah e da importância da tecnologia para a humanidade.

segunda-feira, 24 de maio de 2010

Resenha: Dark Heresy - Parte 3


Características:
As características dos personagens são diferentes da maioria dos RPG’s, pois separam as características de combate das demais. A forma de geração de valores é aleatória, como D&D. As características variam de 01 a 100, e o bônus de cada uma é igual o dígito da dezena (com exceção de Weapon Skill e Ballistic Skill, que não apresentam bônus). Por exemplo, com Strenght 42, você tem o bônus de 4.
As características são:
Weapon Skill: habilidade de lutar com armas de corpo-a-corpo;
Ballistic Skil: habilidade de lutar com armas de ataque à distância (imagina como isso pode ser importante em um jogo com centenas de armas lasers e de outros tipos);
Strenght: como Força de D&D;
Toughness como a Constituição de D&D;
Agility: como Destreza de D&D;
Intelligence: como Inteligência de D&D;
Perceptios: relacionado à percepção, como as habilidades de Observar, Ouvir e Procurar de D&D;
Willpower: o autocontrole e a força de vontade do personagem;
Fellowship: como o Carisma de D&D.
Ou seja, são nove características, que vão influenciar diretamente no que é seu personagem. Um número de características básicas relativamente altas, se comparado a outros RPG’s.

Achei mais uma resenha interessante sobre esse jogo:
http://oficinademundos.blogspot.com/2009/11/dark-heresy-na-macabra-escuridao-do.html

sexta-feira, 21 de maio de 2010

Resenha: Dark Heresy - Parte 2


As Raças
Conforme explicado no post anterior, a humanidade colonizou grande parte do universo. Devido a realidades tão diversificadas de planeta a planeta (existem planetas desenvolvidos tecnologicamente, mas também planetas rurais e até selvagens), a humanidade acabou se diversificando ainda mais. Logo, apesar de todos os personagens de jogadores serem humanos, o planeta de origem pode fazer com que seu personagem tenha características diferentes dos demais. Num cenário como Forgotten Realms, um humano é um humano, seja ele de Cormyr ou de Sembia, e as implicações mecânicas que os diferenciarão são mínimas. Em Dark Heresy não. O planeta de origem de seu personagem ditará desde quais caminhos de carreiras (classes) ele poderá seguir, assim como ditará muito de seu roleplaying e de suas habilidades.
São quatro os tipos de planeta que um humano pode vir, antes de juntar-se à Inquisição:
Feral Worlds: Os ferais são humanos primitivos e animalescos, que habitam sociedades mais selvagens. São fortes, vigorosos e durões.
Hive Worlds: Habitantes de planetas que funcionam como colméias, com a humanidade trabalhando incansavelmente o mesmo serviço o tempo todo para criar manufaturas e bens para o Império. Esses humanos são eloqüentes, falastrões e de pensamento rápido.
Imperial World: Esses são os que mais se assemelham a o que a humanidade é hoje. São os seres humanos padrões, e portanto, os mais respeitados pelo império. Assim como os humanos de D&D, são generalistas, sendo ótimos em nada, mas razoavelmente bons em tudo.
Void Born: Há também aqueles que não nasceram em mundos, mas no próprio espaço sideral, em alguma nave durante viagem. O vácuo certamente causou alguma coisa em seus desenvolvimentos, pois eles são os mais estranhos de todos humanos. São sortudos, perseverantes e bons com talentos psíquicos.
O próximo post será referente às Características.

segunda-feira, 17 de maio de 2010

Resenha: Dark Heresy - Parte 1


Comecei a ler um RPG que está me agradando muito, e resolvi compartilhar aqui com vocês. A editora é a Fantasy Flight Games que, para mim, é a melhor empresa americana de entretenimento (inclusive melhor que a Wizards of the Coast). O Dark Heresy é um cenário que se passa no futuro de Warhammer, apesar de pouco lembrar seu antecessor.
No 41º milênio (sim, você leu bem, daqui a 38 mil anos), a humanidade já vai ter conseguido colonizar parte do Universo. Assim como ocupou pouco a pouco o mundo, os seres humanos conquistarão planetas e sistemas, tornando ainda maior sua influência. Governando o vasto império dos homens, sentado em seu trono dourado na Terra, estará o Imperador, mestre dos homens pela vontade de Deus. Apesar de ser apenas uma carcaça sentada em um trono há milênios, ele manterá sua vigilância catatônica no Universo, espalhando seus servos para cumprirem a missão dada por Deus.
No universo, existem seres que podem ser contrários à vontade divina, e por isso é necessário que Inquisidores venham banir essas ameaças. Dark Heresy é isso: você interpreta um personagem que atua como um acólito da Inquisição, atuando contra falsas religiões, cultos, alienígenas, heréticos e mutantes. Tudo em nome do Império, e de seu Imperador divino. Você será mandado em missões em qualquer parte do universo para fazer prevalecer o Império da Humanidade, e destruindo todos que insistem em cometer a Heresia Negra.
Não sou tão fã de jogos de RPG futuristas, mas tenho que reconhecer: esse jogo me surpreendeu. Tendo como premissa básica a idade média, e a dominação da Igreja nos povos, transportando a idéia para o futuro, os autores Owen Barnes, Kate Flack e Mike Mason transformaram o enredo desse jogo em algo ao mesmo tempo surpreendente e familiar. Além disso, as ilustrações do livro são maravilhosas, a ponto de você mergulhar fundo no enredo também visualmente.
Vou começar a postar aqui minhas impressões do sistema que estou lendo, e em cada post vou explicar alguma parte da mecânica das regras. No próximo post, vou falar das raças (?).

quarta-feira, 5 de maio de 2010

Por que Rastros de Cthulhu será o lançamento do ano?

No cenário nacional do RPG, com publicações relativamente escassas se comparadas às de monstros do RPG, como a indústria americana, há sempre uma expectativa sobre o lançamento de algo que vá chacoalhar o mercado. Esse ano, já fiz minha aposta: Rastro de Cthulhu, da editora Retropunk, será o livro mais importante lançado no país.
Mas por que? Antes de mais nada, é importante que analisemos primeiramente as duas maiores editoras do país, a Jambô e a Devir.

Por parte da Jambô, o lançamento de 2010 que mais chama a atenção é, certamente, o Tormenta RPG. Seu sistema foi inspirado no D&D 3.5, no Pathfinder e no M&M. Será realmente um grande lançamento nacional, mas o que não o torna tão espetacular quanto ao rastro é uma questão de ineditismo. O fato é que ele será mais um RPG medieval em língua portuguesa, para competir com o D&D 4ª Edição da Devir. Não será nenhuma novidade espetacular que já não tenha algo parecido em língua portuguesa. Mas que será um grande livro, e que eu espero ansioso, isso ele será. Vou converter a campanha que mestro em Tormenta inteiramente quando ele chegar.

Por parte da Devir, vemos lançamentos como o livro do monstro, livro do jogador 2, ambos para a 4ª edição do já tão batido (e ainda sim jogado, inclusive por mim) D&D. Para o WoD, vemos o Mago:o Despertar como o lançamento hecatombe. Nada de novidade explosiva, empolgante. Sinceramente, talvez se Changeling: the Lost fosse lançado esse ano ainda (este sim, um vencedor de Ennies, e a melhor coisa do novo WoD)... mas como não será, já era.

Ou seja, as editoras maiores nos premiam com Mais do Mesmo. E ninguém aposta em projetos nacionais, coisas de gente daqui criando. Ou seja, somos obrigados a nos curvar ao “american way of life” do RPG, mesmo quando criamos um sistema de RPG, baseado em outros, americanos. Por isso, é normal que o lançamento do ano seja outra tradução.

Por isso, acredito que Rastro de Cthulhu será o lançamento do ano, pelos seguintes motivos:
- Todo mundo espera há mais de 20 anos por um RPG traduzido nacional sobre os Mithos de Cthulhu;
- O Rastro (para quem já mestrou tanto o Call of Cthulhu quanto Rastro como eu) possui um sistema mais inteligente que seu antecessor, e por isso foi tão premiado;
- O mercado de RPGs de terror precisava de algo legal assim há muito tempo no Brasil;
- O Rastro é um RPG “indie”, mercado meio esquecido das publicações nacionais (que optam sempre pelos Pops);
- E, obviamente, porque eu sou num fanático por Lovecraft e tudo que surgiu de RPGs e boardgames relacionados a ele;

A Editora Retropunk é nova no mercado, e torço muito para que ela consiga publicar da melhor forma possível esse livro. Uma "terceira força" no mercado nacional seria algo bem interessante.

Obviamente, isso é uma opinião pessoal, que não significa a verdade absoluta. Tenho certeza que existem vários pensamentos diferentes do meu, que eu respeito. Mas é o que eu acho, e ponto final.

segunda-feira, 26 de abril de 2010

O Futuro do Cenário Nacional do RPG

Estava passando pelo Lote do Betão quando tive a ideia deste post. A cena do RPG nacional sempre me ofereceu uma grande fonte de reflexões, geralmente relacionadas com a seguinte questão: por que a gente não consegue evoluir mais? Ou então: Quais as barreiras para o desenvolvimento desta indústria no Brasil?

Obviamente, minha visão nacional é prejudicada pelo fato de não conhecer todo o Brasil. Minha visão é de um mineiro que vê a maior loja de rpg da Belo Horizonte cada vez se afastar mais desse tema, se tornando uma comic shop. Por isso, acredito que hoje, posso afirmar que apresentamos no país os seguintes aspectos:

Pontos Negativos:

- Nós temos um número pequeno de editoras, que publicam um número relativamente pequeno de livros anualmente.
- Temos um público envelhecido, diferente do público adolescente dos anos 90, e que tende a encolher pois não está ocorrendo sua renovação.
- Grandes editoras nacionais não investem em rpgs, o que força o surgimento de editoras específicas para o hobby.
- Preconceito de parte não esclarecida da sociedade, que impede que mais pessoas tenham acesso ao jogo.
- Pirataria: as pessoas, ao invés de comprarem livros ou pdfs, preferem baixar clandestinamente.
- Preços de livros nacionais e internacionais nem sempre acessíveis.
- Impostos do governo, que cobram 125% de imposto de jogos importados.

Pontos Positivos:
- As pessoas que gostam de RPG, gostam MESMO. Desde os jogadores, os blogueiros e até os donos de editoras, livrarias e lojas.
- A união da comunidade rpgística, que acredito ser verdadeira (há prova melhor que a RPGCon?);
- Facilidade dada pela Internet de compras de livros importados;
- Facilidade para se comprar pdfs de jogos, também devido à Internet.

Faltou alguma coisa? Pode comentar.

Todavia, apesar disso tudo, acredito que o cenário rpgístico nacional atualmente é muito mais animador que há cinco anos atrás. Coisas novas estão surgindo, desde editoras a lojas especializadas. A melhoria das condições econômicas nacionais também permitem ao brasileiro investir mais dinheiro em seus hobbies. O futuro será melhor, certamente.

terça-feira, 13 de abril de 2010

Atenção!!! Boa Notícia para o RPG Nacional

Extraída do site da Pelgrane Press
(http://www.pelgranepress.com/)

GUMSHOE in Portuguese
April 13, 2010 | 1 Comment
RetroPunk Publicações Ltda, a brand new Brazilian RPG outfit will be producing GUMSHOE system games in Portuguese. The owners are keen GUMSHOE players. They’ll be starting with Trail of Cthulhu, have the option to produce other GUMSHOE system games and will even be publishing original material.
We now have licensees in French, Italian, Spanish and Portuguese, and I’m very fortunate that the books are all of a high standard, and their reports are on time. From what I’ve seen, RetroPunk will keep up this tradition.

Tradução:

Gumshoe em Português
A RetroPunk Publicações Ltda, uma nova empresa de RPG brasileira estará produzindo o sistema de jogos Gumshoe em português. Os proprietários são grandes jogadores do Gumshoe. Eles começarão com o Rastro do Cthulhu, e terão a opção de produzirem outros jogos do sistema Gumshoe e até mesmo publicarão material original.
Nós agora temos licenças em francês, italiano, espanhol e português, e fico muito feliz que os livros sejam todos de alto padrão, devido às notícias positivas. Pelo que tenho visto, a Retropunk manterá essa tradição.

terça-feira, 16 de março de 2010

RPG mais barato?

Não sei se todo mundo está acompanhando o embate econômico entre Brasil e Estados Unidos, mas um fato hoje me chamou a atenção. O governo brasileiro propôs adotar como medida de retaliação econômica a suspensão de direitos autorais de diversos produtos, como cd's, dvd's e... livros.
Isso quer dizer que, caso os Estados Unidos não negociem com o Brasil, o país passará a permitir a publicação de livros sem o devido pagamento de direitos autorais. Mas o que isso teria a ver com o mercado do RPG?
Tudo. Imaginem se, por exemplo, editoras como a Devir e a Jambô pudessem publicar qualquer livro americano (a grande maioria dos livros de RPG)sem ter que pagar direitos autorais? Talvez não seria necessário nem contrato, com as editoras publicando as linhas que têm costume, além daquelas que elas nunca nem conversaram com nenhum dos editores. Poderiam até publicar linhas usadas por outras editoras, ou seja, a Jambô publicando D&D enquanto a Devir publicasse M&M. Poderia, talvez assim, surgir novas editoras para abastecer o mercado, principalmente porque...
OS RPGS SE TORNARIAM MAIS BARATOS. Ok, percebi que muitas pessoas estão chocadas com o preço do livro Mago: o Despertar, mas quanto esse mesmo livro sairia se a Devir não tivesse que pagar nenhum vintém para a White Wolf? Os preços de produção seriam mais baratos, e certamente se refletiriam no preço final do produto, encorajando mais editores a publicarem o material.
Mas e a longo prazo? Se essas editoras americanas ficassem "com raivinha" das editoras nacionais, e após o direito autoral americano ser novamente válido no Brasil, resolvessem "não mais negociar com esses desonestos que nos roubaram"?
Obviamente, quando a Camex publica uma lista dessa, está tentando pressionar o governo americano para negociar com o Brasil. Mas, se essa lista realmente se concretizar, poderemos ter um novo panorama da produção de RPGs no Brasil.

Por favor, antes de mandar um comentário como os dois primeiros abaixo, favor ler o site a seguir para se inteirar do assunto:
http://ultimosegundo.ig.com.br/economia/2010/03/15/governo+anuncia+segunda+etapa+da+retaliacao+aos+eua+9428290.html

segunda-feira, 8 de março de 2010

Ganhando XP fora da sessão

Estou postando aqui um e-mail que mandei para meu grupo de jogo (estou mestrando atualmente Tormenta), que faz algumas considerações de XP fora de jogo que acho válidas. Além disso, tem mais coisa interessante aí:

Caros senhores do grupo de Tormenta,

fiquei extremamente feliz hoje, ao abrir o e-mail, e ter recebido dois e-mails muito interessantes sobre nosso jogo. O primeiro, do Gustavo, narrando o background de seu personagem, o Sovelin. Com a autorização dele, e com minha revisão gratuita de português, estou encaminhando abaixo a estória, para quem quiser tomar conhecimento. Vou premiá-lo com um valor de XP padrão para todo e qualquer jogador que quiser escrever o background de seu personagem e me mandar via e-mail, autorizando ou não seu reenvio aos demais. Acho muito legal as iniciativas "fora do jogo", e acho que elas merecem ser premiadas.
O segundo e-mail que recebi foi do Corrêa, nosso Karnak, que fez um relatório sobre a sessão anterior, fazendo uma análise dos combates seguindo a linha de interpretação de seu personagem. Achei bastante interessante, e talvez possa mandá-la para vocês via e-mail no futuro. Mas também vou premiá-lo com XP, assim como premiarei qualquer jogador que me mandar, nos intervalos durante as sessões, estórias, relatórios, pensamentos, qualquer coisa de seu personagem, e acrescentar ao nosso jogo. Sei que nem todo mundo tem talento para escrever excelentemente bem, mas premiarei a todos independente da "qualidade artística" do texto. O que vale é participar.
Para definirmos um padrão:
500 XP para estórias de background. Possibilidade disponível apenas para o 1º, 2º ou 3º nível. Mas, por favor, não mande estórias de duas linhas apenas para ganhar o XP, ok? Desenvolver uma estória precisa de imaginação, mas também de pesquisa sobre Tormenta, para adequá-la de acordo com o cenário.
200 XP/nível para estórias, relatórios, pensamentos, qualquer coisa de seu personagem que acrescente ao nosso jogo.
Acho justo que seja assim. Espero que gostem dessa opção. Segue abaixo o background de Sovelin, o sprite. Espero que gostem.

Um abraço a todos

Ricardo Foureaux

PS1: Os PSs estarão abaixo do texto.

Talvez tenha sido o efeito da primeira noite de primavera...
Talvez tenha sido o efeito do vinho no jovem casal de Sprites...
Certo é que, após aquela noite, Inévelis botou um ovo, seu quarto ovo, cuidou dele, e quando aquele pequeno sprite surgiu, ela se lembrou de um grande guerreiro sprite, e decidiu o nome: SOVELIM.

Sovelim foi concebido na primeira noite de lua cheia da primavera daquele ano, quando sapos coaxavam, grilos e cigarras cantavam, e vagalumes vagalumeavam pelas noites de Pondsmânia. Tudo naquele reino era alegria, pois na mesma noite a família real havia coroado sua nova rainha.
Era uma noite esplendorosa, alegre e cheia de vida.
Talvez o encanto daquela noite tenha influenciado, e ainda influencie, o comportamento de Sovelim. Ele cresceu, junto a seus irmãos, na fazenda de Besouros de fogo de seu pai, um proeminete criador dos maiores besouros de Pondsmânia, Antonirium Bigodium. A fazenda de criação de besouros era muito respeitada em Pondsmânia, e até mesmo a família real adquiria alguns espécimes de lá para servirem de montaria para escolta real.
Antonirium depositava sua confiança em Sovelim, para que este assumisse os negócios da fazenda no futuro. Entretanto Sovelim cresceu admirando os sons da natureza ou, como ele dizia, o cantar do vento, o dançar das águas do rio.
A medida que ia crescendo, Sovelim ia se destacando em sua vila, não pela sua robustez, ou pelo seu conhecimento em magia. Sovelim, diferente de seus irmãos, pouco entendia das artes arcanas, e também não gostava muito de estudá-las, mas achava notas musicais, cifras e letras fascinantes. E esse era o motivo que o destacava dos demais. Sua voz, e sua interpretação musical de certas óperas eram verdadeiros espetáculos, que atraiam a atenção não só do vilareijos, como de Pondsmânia e até mesmo de outros povos que admiravam uma boa música, como Elfos e Halflings.
Só havia um problema: Sovelim só queria saber de cantar e dançar.Ele acordava cantando, e ia cantando até o pôr-do-sol, e além...cantava sobre tudo. Sobre o céu, os pássaros, as árvores, a terra, o rio. Até mesmo os famigerados besouros de seu pai eram alvos da cantoria de Sovelim. Tudo o inspirava.

Até que, em um belo dia, quando Sovelim estava ajudando seu pai na coleta de ovos de um Besouro de fogo especialmente grande, a vida de Sovelim começou a mudar.
Eles trabalhavam intensamente, quando os arautos anunciaram que a família real estava chegando, com toda a sua comitiva, e diversos outros nobres. O motivo, um duque de Pondsmânia, especialmente rico, havia ofertado para a família real diversos bens, de valores inestimáveis, entre estes um casal dos maiores, belos e fortes besouros de fogo, em troca da promessa de casamento com Vazíria Daedlim, a jovem princesa, que um dia se tornaria rainha.
Inicialmente, diversos sprites machos observavam enquanto Antonirium e Sovelim removiam os ovos, depois passaram a discutir sobre as asas, antenas e o vôo dos besouros. O jovem Sovelim começou a cantar uma melodia sobre a beleza do vôo dos pássaros, quando a princesa Vazíria, que até então permanecia em sua carruagem, colocou o rosto para fora.
Naquele momento, os olhos de lagartixa de Sovelim e Vaziria se cruzaram. Por um momento, que parecia uma eternidade para eles, o universo parecia parado, imóvel, apreciando aquele amor.
Após a escolha dos espécimes que seriam dados de presente, a comitiva real partiu, e o jovem Sovelim sentiu uma dor em seu interior. O pequeno coraçãozinho do Sprite batia somente 3 notas agora: VA-ZÍ-RIA.
O jovem ficou desconsolado durante muito tempo, pois como poderia se aproximar dela novamente? Como poderia ter a chance de expressar o seu amor pela bela princesa de longos cabelos negros? Na chegada daquele outono, quando o jovem Sovelim já havia emagrecido mais de 100 gramas, surgiu a oportunidade que ele já achava impossível.
Os arautos da rainha percorreram toda a Pondsmânia, anunciando um evento no palácio real, no qual cada sprite poderia apresentar até três cenas, e o melhor seria convocado para assumir o papel de "bobo da corte".
Sovelim não queria o prêmio, apenas a chance de entrar no castelo, apresentar três cenas, e procurar uma chance de se aproximar da bela Vazíria novamente.
Ele passou todo o inverno ensaiando em sua toca, compondo e recompondo, até chegar a três cenas criadas por eles mesmo que julgou apropriadas.
Com a chegada da primavera, e também do evento, o anfiteatro real estava lotado. Além de sprites, ninfas, sátiros, grigs, nixies, pixies, dríades e os embaixadores dos elfos e halflings compareceram. Até os embaixadores dos anões (por causa do vinho) compareceram ao evento.
Diversos sprites se apresentaram, utilizando desde magias, acrobacias, malabarismos, palhaçadas e outros tantos truques, mas a pessoa que escolheria o bobo da corte estava a bocejar, com um olhar distante e tristonho.
O jovem Sovelim estava nervoso, pois cantava apenas em pequenas festas de seu vilarejo. Ele seria o último a se apresentar, logo após um sprite que teve o azar de colocar fogo na barba de um leprechaum que assistia às apresentações.
Chegado o momento, todas as luzes se apagaram. Sovelim entrou no palco, em meio àquela escuridão. O silêncio tomara a multidão. De repentes, Sovelim conjura globos de luz sobre si, a única fonte de luz no interior do anfiteatro, focalizando somente ele, destacando suas expressões faciais.
O silêncio permanecia. Sovelim olhava a multidão. Pela primeira vez o jovem sprite se sentia pequeno, intimidado, miúdo, diante a tantos seres. Um espirro, uma tossida,e alguns murmúrios foram ouvidos. Os olhos de Sovelim escaneando a multidão, assustados.
De repente Sovelim olha para a a juíza, que estava avaliando os candidatos: a Princesa Vazíria. E a princesa também notara Sovelim, no meio do palco. Ela se endireitou na cadeira, olhos atentos, pela primeira vez na noite. Sovelim ainda neroso.
"Então ela se lembrava", ele pensou. O universo parou de se mover novamente. Nada mais interessava, somente a princesa. Seu par de antenas, os longo, macios e belo cabelos negros, os olhos, o nariz, a boca...espere...a boca dela, a única coisa que se movia...ela estava falando? Ela estava fazendo mímica? Sovelim leu os lindos lábios carnudos da princesa. Ela murmurava: "cante".
O Universo voltou a se mover, a multidão já estava impaciente, o embaixador anão já soltara um sonoro arroto. Sovelim pigarreou, retomando o silêncio, e começou a entoar uma melodia.
A primeira falava de um casal: duas famílias rivais, a de um meio-orc bastardo e a de uma jovem elfa. Os dois se conheceram, se amaram, e, no final, diante à impossibilidade das famílias os deixarem em paz, ambos suicidaram.
A plateia ficou extremamente comovida. Após o último acorde de sua lira, Sovelim sentiu o barulho que parecia uma tempestade. Eram os aplausos, rompendo o silêncio. Até os unicórnios que por ali passavam relincharam. E o mais importante. Além das lágrimas da rainha, que se emocionara com as belas palavras daquela triste (e inédita) história de amor, um sorriso de aprovação da princesa Vazíria.
O segundo ato apresentado por Sovelim era sobre um outro casal. Jovens que se conheceram em um imenso navio: Jack e Rose. Enquanto a jovem pensava em se matar, o jovem rapaz se aproximou e conseguiu salvá-la. Eles acabaram se apaixonando. Entretanto, o navio veio a se chocar, e a naufragar. Mas o Jovem Jack, se sacrificando, salvou a bela Rose. Anos depois, Rose volta ao lugar do acidente e joga uma joia de valor extremo. A multidão foi a loucura, e, embora tratava-se de uma história sobre humanos, todos admiraram.
No terceiro episóio, Sovelim decidiu improvisar, para cativar de vez a todos e, quem sabe assim, conseguir a benção da rainha para se casar com Vaziria. Ele cantou uma ópera sobre um jovem que habitava um deserto, foi trabalhar como cavaleiro de um reino, recebeu treinamento psiônico, se tornando um dos maiores cavaleiros. Depois disso, este mesmo jovem veio a sucumbir ao verdadeiro mal que assolava aquele reino, um Lich, se tornando um tormento para os demais cavaleiros, perseguindo-os e garantindo que o Lich governasse impune. Após anos de império do maligno Lich, o Filho do Cavaleiro surge, recebe um treinamento do mesmo tutor de seu pai, e consegue abrir os olhos de seu pai ante a cegueira que o consumira por anos. Por fim, o pai arremessa o Lich em um fosso, e, após receber o perdão de seu filho, morre e se une à força que rege o Universo.
Com essa narrativa, ninguém da multidão havia percebido que o dia havia raiado. A própria rainha decretara que seria feriado, pois além do talento apresentado por Sovelim, ela nunca havia ouvido histórias tão criativas e originais quanto àquelas, cantadas por nenhum menestrel, sprite ou de qualquer outra raça, durante todos os longos anos de sua vida.
A princesa elegera Sovelim como o menestrel oficial de Pondsmânia.
No dia do feriado, Sovelim teve a oportunidade de passar horas cantando para Vazíria, na beira de uma lagoa. A noite foi se aproximando, e somente a lua testemunhara o amor entre os jovens.
Porém, no final da noite, no jantar no palácio, o Duque pediu a mão da princesa Vazíria em casamento, e a rainha concedeu.
Sovelim caíra em desespero. Foi chamado no salão real para cantar após o jantar, mas teve que inventar que estava indisposto, devido ao excesso de licor ingerido (500ml).
Após todos se recolherem em seus aposentos, Sovelim salta pela janela do quarto de Vazíria, e eles combinam de fugir.
Eles correram pelos corredores do palácio, passaram pelos portões, mas a ama de companhia de Vazíria, que também havia se apaixonado pelas doces e belas palavras de Sovelim, denunciou ao Duque que o menestrel sequestrara a rainha.
Cavaleiros sprites montados nos besouros de fogo perseguiram o casal, que tentava fugir de Pondsmânia, se embrenhando nas matas, para atingir o reino dos humanos.
Quando faltava apenas um rio para que o casal cruzasse a fronteira, uma surpresa: a rainha em pessoa, acompanhada do duque e de mais um pelotão dos mais valentes sprites os aguardava.
A rainha decretara a morte de Sovelim, mas no momento da execução, Vazíria manifestara pelo perdão do acusado. Como membro da família real, ela poderia suplicar pela vida de um condenado. Durante a súplica, Vazíria manifestara que se entregara ao menestrel. A rainha sabia que aquilo seria um escândalo, se o julgamento viesse a público. O duque disse que manteria sigilo, desde que o noivado fosse mantido.
A história que foi exposta ao reino foi que aquele teria sido mais um espetáculo apresentado por Sovelim, só que um espetáculo "interativo".
Mas o amor de Sovelim e Vazíria era grande demais para ser contido, e eles faziam de tudo para se verem, se tocarem, se beijarem.
Para conter o romance proibido, a estratagema real foi bem simples: nomear Sovelim representante real de Pondsmânia.
Na última noite no reino, Sovelim e Vazíria se encontraram. Às escondidas na adega do palácio real. Lá, em meio à tristeza, Vazíria e Sovelim viram que o problema poderia gerar uma solução: bastava que Sovelim conseguisse, com suas andanças, se tornar um nobre. Receber um título, ou, ainda, conquistar seu próprio reino. Dessa forma, ele poderia ser aceito em Pondsmânia como nobre e finalmente se casar com Vazíria. Em contrapartida, Vazíria disse que se casaria com o duque somente após acabar de costurar sua mortalha, mas ela costurava durante o dia e a desfazia a noite,esperando o retorno de seu amado Sovelim.

PS2: Ju, qual é o e-mail do Régis?
PS3: Corrêa, se você tiver o livro do jogador da segunda edição, leia sobre seu alinhamento. Ele certamente te responderá sobre o que você perguntou.
PS3: Romeu e Julieta, Titanic, Star Wars.... e tudo isso já havia sido escrito antes. Não "editei" tudo que eu "faria diferente" do Gustavo, porque acho que o texto tem que ter o estilo, a assinatura do autor. Fiquei mais ligado aos defeitos de digitação.

sexta-feira, 26 de fevereiro de 2010

Aventura para M&M e a Blue Devil Games

Caros senhores, a Blue Devil Games é um estúdio americano de RPG que se destaca muito por seus trabalhos com o Mutantes & Malfeitores, principalmente na série Superline.
Essa série de pdf.'s é vendida no próprio site da empresa, e cada um contém quatro aventuras de M&M prontas para serem usadas, e até prolongadas posteriormente. Algumas das edições de Superline vinham, além de aventuras, com outros materiais, sempre excelentes para mestres de M&M, como monstros e equipamentos para utilizar.
Quando fazia meu processo de seleção para a Jambô, traduzi em caráter experimental um dos livros da Superline. Como violaria os direitos autorais daquela empresa publicar o material na íntegra aqui, resolvi publicar uma das quatro aventuras do primeiro pdf.
Além de boa para jogar, ainda serve como uma excelente recomendação para que os mestres e jogadores de M&M comprem da Blue Devil Games seus materiais, que são de grande qualidade. Peço perdão pela tradução, que não foi revisada, e foi feita em um prazo curto, o que atrapalhou um pouco sua qualidade. Segue a aventura:


Uma Droga Nova


Resumo
Nesta aventura, os heróis poderão tirar de circulação uma nova droga estimulante chamada Prazer, que é mais viciante e perigosa do que seus usuários imaginam.
Introdução
Há diversas semanas, estórias sobre uma nova droga chamada Prazer, muito utilizada em festas, circulam na cidade. Tida como um enorme estimulante, dizem que a euforia causada por ela é maior do que qualquer coisa que seu usuário possa sonhar. Inevitavelmente, os heróis também começaram a ouvir estórias sobre a droga.
Três semanas após os heróis terem ouvido pela primeira vez essas estórias, casos de fúria intensa, hostilidade e violência ocasional envolvendo usuários da droga começam a aparecer de diversas formas na mídia (jornais, televisão, rádio e na Internet). Embora sejam casos isolados num primeiro momento, restritos a poucas “ovelhas negras”, rapidamente os incidentes começaram a crescer com uma freqüência alarmante.
Logo, a violência chegou a um ponto em que vidas de pessoas inocentes estavam sendo postas em risco. Quase diariamente, usuários de Prazer se engajam em ataques aleatórios e atos de vandalismo e a violência começa a sair das boates e ganhar as ruas e vizinhanças.
A polícia está focada em lidar com a violência e o vandalismo, o que permite aos heróis rastrearem a fonte da droga e dar um basta em sua distribuição.
Se os heróis não forem bem-sucedidos logo, o prefeito imporá o toque de recolher na cidade, e convocará a Guarda Nacional para apoiá-lo. Tal ação será uma publicidade tremendamente desastrosa, tanto para a cidade quanto para os heróis.

Aventura
A aventura começa quando os heróis decidem agir. Isso pode ocorrer devido às suas próprias vontades, ou pelo pedido de ajuda de alguma autoridade (a polícia, o prefeito, representantes da comunidade, etc.).
Utilizando suas conexões, ou talvez indo escondidos a alguma festa, os heróis finalmente conseguirão traçar a origem da droga em um armazém situado na zona industrial da cidade. Todas as evidências que os heróis possuem (isto é, informantes, repórteres, público das festas, seu trabalho de investigação, etc.) apontarão para um único local, considerado o centro de fabricação e distribuição da droga.
A informação obtida pelos heróis é, de fato, verdadeira. Um candidato a super-vilão que se autodenomina Corruptor está realmente fabricando e distribuindo a droga. Infelizmente para os heróis, o armazém é vigiado dia e noite por um grande número de viciados em Prazer (a maioria deles, cidadãos comuns) e um contingente de guardas armados.
Há um número de viciados igual ao nível de poder médio do grupo, e três guardas para cada herói (logo, um grupo de nível médio de poder 10 possui 10 viciados e três guardas para cada herói).
Enquanto os guardas não são nenhum problema, por serem obviamente criminosos, os viciados apresentam um dilema para os heróis. Mesmo que os personagens não tenham nenhum empecilho em “quebrar alguns ovos para fazer um omelete”, a verdade é que ninguém achará muito heróico se os heróis espancarem (ou fazerem algo pior com) um grupo de cidadãos desorientados. É melhor que os personagens tratem tão gentilmente quanto possível os viciados, a não ser que eles queiram ser censurados publicamente ou mesmo terem complicações com a justiça e serem presos.
Os heróis possuem duas possibilidades para entrar no armazém. Eles podem simplesmente chutar a porta da frente, ou podem ser um pouco mais discretos e tentarem entrar pela porta dos fundos.
Se os heróis entrarem chutando a porta, o Corruptor e uma dupla de guardas estarão fazendo o carregamento do máximo de Prazer possível, em uma van que já os aguardava. Enquanto isso, outros guardas e alguns viciados tentarão deter os personagens. Se os personagens entrarem no armazém sem serem percebidos, eles encontrarão o Corruptor supervisionando o carregamento da van, e a preparação para novas encomendas da droga. Apesar dos personagens poderem se aproximar discretamente, não chegarão tão próximos devido à habilidade de faro do Corruptor. No momento que o super-vilão os perceber, mandará uma dupla de guardas checar o local onde os heróis se encontram, enquanto prepara para a fuga. Quando os heróis forem revelados, Corruptor agirá como descrito na próxima página.


Caixa Explicativa: Prazer
Uma dose típica de Prazer vem no formato de uma pílula pequena e colorida, muitas vezes com um símbolo pintado, como um arco-íris ou um rosto sorridente. Uma vez consumida, o Prazer tem efeito imediatamente e permanece no organismo do usuário por seis horas.
Basicamente, Prazer atua nos sentidos de seu usuário, lançando quantidades maciças de serotonina, o que torna cada atividade muito mais prazerosa. Enquanto o efeito da droga está ativo, o usuário experimenta sentimentos de alegria tremenda e êxtase em quase tudo.
Porém, na mesma hora, Prazer também aumenta os níveis de testosterona no usuário, fazendo várias vezes o indivíduo reagir muito negativamente contra tudo que seja percebido como uma interferência ao seu prazer. Isso provoca uma atitude bipolar no consumidor, ao interagir com outras pessoas.
O usuário tem uma atitude prestativa para aqueles que elevam sua felicidade (alguém que conte uma piada, cante uma música favorita, dê um elogio, etc.), mas uma atitude hostil contra aqueles que ele perceba que estão interferindo em sua euforia (alguém que o mande abaixar o volume, ir para casa, etc.).
Devido à poderosa força que a droga possui quando está afetando a mente de um usuário, ele recebe um bônus de +10 em todas as jogadas de salvamento de Vontade e em testes de perícias (como por exemplo, Diplomacia e Intuir intenção) para resistir tentativas de alguém que tente-o influenciar a agir de algum jeito que não lhe dê prazer. Da mesma forma, o usuário recebe uma penalidade de -10 para jogadas de salvamento e testes de perícias para tentar resistir a alguma coisa que ele considere prazeroso.
Assim que o efeito da droga acaba, o usuário fica exausto fisicamente e sofre quase sempre de depressão imediata. Essa exaustão e sentimento de depressão duram até que o usuário descanse adequadamente ou tome outra dose de Prazer. Baseado na diferença gritante entre a sensação de “estar nas nuvens” do Prazer e a experiência aguda após o término do efeito da droga, poucos indivíduos são fortes o suficiente para resistirem a tomar outra dose, tão logo seja possível.
Para piorar, Prazer foi criado para ser viciante propositalmente (assim, gera mais lucro). Toda vez que a droga é consumida por um usuário, ele deve ser bem-sucedido em uma jogada de salvamento de Vontade, com CD 15 (+1 para cada outra vez que ele já tenha tomado a droga) ou se tornará viciado (ele não recebe o bônus de +10 nesta jogada).
Um indivíduo viciado fará tudo para evitar o sentimento de exaustão e depressão, que surge após o fim do êxtase causado pela droga. Isto significa que o viciado fará qualquer coisa para obtê-la. Para curar o vício da droga, são necessários vários meses de cuidado médico intensivo e terapia.


Caixa Explicativa: Táticas do Vilão

O interesse principal do Corruptor em qualquer combate é sua segurança pessoal e sua liberdade. Caso seja aprisionado, ele não será capaz de desenvolver drogas novas por algum tempo e isso não é uma idéia prazerosa. Os viciados e os guardas não significam nada para ele. Assim, o Corruptor fará qualquer coisa para evitar um confronto direto e escapar, e contará com os guardas e viciados para conterem os heróis tempo suficiente para que ele fuja.
Caso os personagens cheguem muito perto, o Corruptor arremessará pacotes de Prazer próximo a eles, na esperança de que a desordem generalizada causada pelos viciados retarde os heróis. Ele também não possui receio de passar por cima de heróis, guardas ou viciados que estejam em seu caminho.
Apesar de tentar carregar o máximo de Prazer que consegue, o Corruptor sabe que sempre poderá fabricar mais. Por isso, se for necessário, ele deixará um pouco ou toda a droga para trás.
O Corruptor não é estúpido suficiente para escolher opções possivelmente mortais (prisão é preferível que a morte) e, se todas as rotas de fuga forem bloqueadas, ou se ele encarar um ferimento real, tentará barganhar sua liberdade com os heróis, oferecendo dinheiro, uma parte dos lucros, ou qualquer coisa que lhe venha a mente. Se isso não funcionar, ele irá se render.
A maior tática de combate do Corruptor está em usar seu poder de Fortalecer para aumentar sua habilidades físicas e mentais na esperança de obter alguma forma de vantagem sobre algum oponente que enfrente.
O Corruptor possui uma arma-seringa capaz de injetar até 8 doses do que ele chama de “Os Estúpidos” em qualquer herói que se aproxime muito mas, devido a sua munição limitada, essa estratégia não funciona durante muito tempo.

Seqüência: Se o Corruptor escapa, ele logo encontrará uma outra cidade para estabelecer seu comércio. Os heróis podem ouvir sobre isto, e escolherem segui-lo até a outra localidade, ou auxiliar as autoridades de lá.
Se o Mestre desejar, os guardas no armazém não trabalharão para o Corruptor diretamente, mas serão membros de um sindicato do crime local. O sindicato forneceu segurança para o Corruptor em troca de uma parcela dos lucros. Obviamente, o sindicato não ficará muito feliz com os heróis, não só por terem acabado com uma das fontes de lucro, como também por terem o humilhado.
Também há a possibilidade de um dos aliados do Corruptor ter escapado com o conhecimento necessário para fabricar a droga (talvez um viciado desesperado ou um guarda ambicioso planejou roubar a fórmula química durante o combate).
Caso isso ocorra, os personagens se depararão mais cedo ou mais tarde com a mesma epidemia da droga. Baseado no fato de que o novo operador aprendeu muito com os erros do Corruptor, ele ou ela será muito mais difícil de ser capturado. Além disso, se o Mestre usou a opção dos guardas serem membros do sindicato do crime local, então este novo operador será patrocinado (melhor do que uma simples parceria) pelo mesmo sindicato (ou por um rival) e será capaz de utilizar os recursos do patrocinador.
Como um desdobramento adicional, este novo indivíduo poderia tomar o nome de Corruptor para ele. Isso poderia ser feito como uma homenagem, ou também como forma de se beneficiar da notoriedade do outro Corruptor, ou ainda simplesmente como um meio de se disfarçar ou ocultar sua identidade verdadeira.

Recompensa: Se os heróis neutralizarem o Corruptor e mantiverem as últimas doses de Prazer longe das ruas, cada um ganhará um ponto de poder de bônus (isto além dos pontos de poder normalmente concedidos pelo Mestre no fim de uma aventura). Se o Corruptor escapa, ou a droga permanece nas ruas, isso se tornará um problema para os heróis no futuro. Além disso, ao menos que os heróis possam
Eliminar completamente a droga e todo o estoque existente, em um curto espaço de tempo, amostras da droga encontrarão novos caminhos nas mãos de uma organização criminosa internacional. Com uma organização mais poderosa no jogo, o Prazer logo se espalhará por todo o mundo.
Caso os heróis falhem em deter o Corruptor e as drogas, eles não receberão pontos de poder nesta aventura. Se Prazer cair nas mãos da organização criminosa, cada herói perderá um ponto de herói.


Coadjuvantes
Viciado Médio:
NP 1; Iniciativa +0 (Des); Defesa 11 (+1 bônus); Velocidade 10 m.; Ataque +2 corpo-a-corpo (+1NL soco ou +3L, faca ou +3NL, cano); Salvamentos Resist +1, Fort +1, Ref +0, Vont +0; For 12, Des 10, Con 12, Int 9, Sab 10, Car 10.
Perícias: Blefar +2, Obter Informação +2
Fraquezas: Vício (Prazer).
Equipamento: Faca (+2 dano letal) ou Cano (+2 dano não-letal).
Notas: Apesar de alguns carregarem armas, a maioria dos viciados lutará com seus próprios punhos ou com qualquer objeto próximo (i.e. uma cadeira, luminária, caixa, pé-de-cabra, etc.).
Descrição: Estes indivíduos estão totalmente dominados pelo Prazer. Corruptor utiliza-os como mão-de-obra barata para fazerem tudo, desde enviar recados simples, até carregar drogas para as festas ou agirem como distribuidores. Esses viciados são pagos exclusivamente com mais doses de Prazer. Como os viciados chegam dos mais diversos meios de vida (ricos, pobres, educados, ignorantes, etc.), a única coisa que eles possuem em comum é que todos são adolescentes. Devido à influência de Prazer, os viciados são surpreendentemente motivados, dispostos a arriscar quase tudo em suas fúrias contra aqueles que interfiram em sua diversão (i.e., os heróis).

Guarda: NP 3; Iniciativa +1 (Des); Defesa 13 (+2 base, +1 Des); Velocidade 10 m.; Ataque +3 corpo-a-corpo (+1NL, soco), +3 à distância (+5L, pistola pesada ou +5L, fuzil de assalto); Salvamentos Resist +1, Fort +1, Ref +1, Vont +2; For 13, Des 12, Con 12, Int 10, Sab 11, Car 10.
Perícias: Dirigir +3, Ouvir +3, Ofício (crime) +3, Observar +3
Feitos: Vontade de Ferro, Tiro Certeiro, Ataque Poderoso, Vitalidade
Equipamento: Pistola Pesada (+5 dano letal) ou Fuzil de Assalto (+5 dano letal, Extras: Automática; Falhas: Usos).
Notas: N/A
Descrição: Os guardas do Corruptor são amigos e amigos dos amigos de seus dias de trabalho como misturador de seu último chefe. Ele os recrutou com a promessa de muito dinheiro, mais do que poderiam ter trabalhando para o chefe antigo e, por isso, são leais (até certo ponto).
Suas obrigações diárias incluem supervisionar (e incomodar) os viciados, coletar dinheiro deles, e prover segurança para o armazém e sua parte externa. Eles são bem pagos pelo Corruptor por suas obrigações, mas não o suficiente para enfrentarem um grupo de super-heróis; eles tentarão fugir rapidamente ou se render, caso a maré do combate esteja contra eles.

Corruptor
Mote: “Eu tenho o patuá, se você tiver o fubá.”
Primeira Aparição: Superlinha #1. Em determinado momento de sua vida, Virgil Johnson era só um misturador e preparador com grandes ambições no mundo da drogas local. Insatisfeito em trabalhar simplesmente nas preparações de drogas de seu chefe, Virgil passou a agir sozinho, usando o estoque de seu empregador para criar suas próprias drogas sintéticas. Assim, ele tentava criar a próxima grande droga e trabalhar com seu próprio negócio. Enquanto Virgil pensava que estava sendo esperto, seu chefe sabia exatamente o que ocorria e estava, na verdade, dando a Virgil todo o “descuido necessário”,
na esperança de que seu empregado traidor pudesse realmente desenvolver a próxima grande droga (para que, ao chegar nesse ponto, o chefe pudesse passá-lo para trás e tomar o controle). Mas isso nunca ocorreu. Uma noite, enquanto trabalhava sozinho no laboratório, Virgil foi vítima de um acidente industrial. Um cilindro enferrujado, cheio de nitrogênio, repentinamente quebrou. A explosão resultante afetou todo o laboratório, estilhaçando containeres químicos e espalhando seus conteúdos para todos os lados. A força atirou Virgil ao chão. Inconsciente, ele foi coberto rapidamente pelas drogas e componentes químicos do laboratório, que haviam se espalhado por todo lado.
Os guardas do laboratório, ao ouvirem a explosão, foram investigar imediatamente. Após perceberem que Virgil estava morto e a explosão poderia chamar a atenção da Polícia, eles ligaram para seu chefe.
Sabendo que o laboratório estava perdido, o chefe deu a ordem de incendiar o lugar e darem o fora. Virgil se recuperou quando as chamas já envolviam o laboratório. Ainda atordoado, ele encontrou uma saída para um beco atrás do laboratório, e fugiu antes da chegada dos bombeiros e policiais.
Enquanto recuperava dessa experiência traumática, Virgil descobriu que aquelas drogas e componentes químicos que invadiram seu corpo, enquanto estava inconsciente no laboratório, transformaram permanentemente sua composição química.
Como resultado, Virgil obteve um grande controle sobre a sua química corporal. Com um pequeno esforço mental, ele é capaz de ordenar que seu corpo envie compostos químicos para aumentar tanto suas habilidades físicas quanto mentais. Além disso, os componentes químicos absorvidos durante a destruição do laboratório de drogas o fez muito resistente a influências mentais (é irônico pensar que, apesar de Virgil conseguir produzir todo tipo de antidepressivos e drogas psicotrópicas, ele não consegue se divertir sozinho). Finalmente, essa mistura irresistível de químicos também fez seu sistema imunológico muito resistente.
Virgil é um homem branco de 1,80 metros, com vinte e poucos anos e uma pequena barriga saliente. Ele não veste fantasias ou disfarces e prefere roupas de festas para seu uso diário.
Do ponto de vista de sua personalidade, Virgil é uma pessoa desligada. Sempre mais interessado nos efeitos que sua droga causa naqueles que a usam do com os usuários, sua resistência causada pelo acidente ampliou ainda mais suas tendências científicas. Aqueles que utilizam sua droga não são nada mais do que cobaias, laboratórios vivos utilizados na busca de sua obra-prima alucinógena.
Para Virgil, o mais importante é a própria droga. Ele se considera um artista cujas telas são drogas fabricadas. Apesar de gostar do dinheiro que as drogas geram, lucro financeiro não é seu objetivo primário. De fato, a maior parte de seu dinheiro é revertido em pesquisas de uma forma ou outra (mais componentes químicos, equipamentos melhores, pagamentos por proteção, etc.). O que Virgil deseja é que seu nome se torne um sinônimo de drogas de qualidade e se divertir com a adulação de usuários em todos os lugares. Após aprender a comandar a sua química corporal, e agora se autodenominando Corruptor (porque soava bacana), Virgil finalmente entrou no negócio sozinho. A produção de Prazer é sua primeira tentativa, e já não era tempo.
Corruptor (Virgil Johnson): NP 9; Iniciativa +6 (Des, Iniciativa Aprimorada); Defesa 14 (+2 base, +2 Des); Velocidade 10 m.; Ataque +6 corpo-a-corpo (+1NL, soco), +7 à distância (+9 drenar sabedoria, arma-seringa); Salvamentos Resist +2, Fort +2, Ref +2, Vont +12; For 12, Des 14, Con 14, Int 16, Sab 14, Car 14.
Perícias: Blefar +6, Dirigir +4, Obter Informação +6, Ciência (química) +7, Intuir intenção +6, Observar +6, Zombar +4
Feitos: Iniciativa Aprimorada, Vontade Indomável, Vontade de Ferro, Reflexos Ligeiros.
Poderes: Fortalecer +9 [Extras: todas as pontuações de habilidades físicas, todas as pontuações de habilidades mentais, Salvamento Fantástico (Força de Vontade); Façanhas de Poder: Imunidade (doença, exaustão, veneno), Faro, Visão Verdadeira; Fonte: Super-ciência; Custo: 5 PP]
Equipamento: Arma-seringa +9 [Drenar (Extras: Alcance, Efeito Secundário, Recuperação Lenta; Falhas: só inteligência, limitado (3 metros de incremento de alcance), usos); Custo: 9 pp].
Notas: Para aumentar a letalidade do Corruptor, troque o Dreno de inteligência de sua arma-seringa para Dreno de constituição.

quinta-feira, 25 de fevereiro de 2010

Mestrando com a Teoria da Literatura III

O tempo na Narrativa.

Estava lendo o último livro da Trilogia de Tormenta, e pude perceber claramente que o Caldela não é um autor por acaso, mas daqueles que entendem de literatura. Não sei bem se fez o curso de Letras, ou é um entendido intuitivo, mas a seqüência de flashbacks e flashfowards do primeiro capítulo é incrível. E isso, certamente, é uma técnica literária que poderia ser empregada na narrativa do RPG.
Os flashbacks e flashfowards são muito bem explicados no livro de Humberto Eco que indiquei no primeiro post desse tópico. Eles funcionam como avanços e retrocessos temporais da narrativa (ou seja, o Mestre narra ou eventos do passado, ou do futuro), e possuem várias funções. Mas a principal que eu acho, como leitor e mestre de RPG que emprega tal estratégia, é criar nos jogadores uma expectativa muito grande sobre o que pode acontecer.
Estou mestrando uma campanha de Tormenta que se chama "A Queda de Khalifor". Para quem conhece o cenário, sabe que ele terminará com uma grande guerra do Reinado contra a Aliança Negra. Meus personagens são um grupo que parte para explorar a região sul de ARTON quando os humanos do norte ainda não têm certeza se realmente existe essa tal de Aliança Negra. Ao começarem a viagem, porém, utilizei um flashfoward e levei meus personagens para cinco anos depois, já com as primeiras batalhas contra os goblinóides. Não precisei a eles que se tratava de algo cinco anos no futuro. Na verdade, eles nem sabem quando o que eles vivenciaram ocorrerá (e espero que eles nem leiam isso, o que provavelmente ocorrerá). Todavia, após um cruel batalha em que eles tiveram apenas lampejos de ação, eles voltaram para o presente, que nada mais é que uma viagem quente por entre montanhas áridas na região sul de Tyrondir (na verdade, nem sei se as montanhas ao sul de Tyrondir são mesmo áridas, mas utilizei o clima como um fator para criar um certo terror nos personagens. Isso se deve a várias coisas que aprendi ao mestrar Call of Cthulhu. Seria um bom tema de tópico).
Após uma cena de batalha épica, o grupo faz um flashback, voltando ao presente, e encontra a monotonia da viagem pelas montanhas. Eles ficam loucos para agir, se envolverem em combates e coisas do gênero, mas a monotonia da viagem os perturba. Esse tipo de desconforto, de aflição e de ansiedade que o mestre causa no grupo é muito interessante.
Por isso, se me perguntarem, acredito que o mais legal dos flashes na aventura é justamente fazer com que os personagens anseiem por algo que não sabem quando virá, da mesma forma que diretores de cinema e escritores fazem em suas obras. Mas, se por acaso alguém saber mais de uma função para isso, favor comentar!

quarta-feira, 10 de fevereiro de 2010

Mestrando com a Teoria da Literatura II

Alguns autores, desde Pirandello (Seis personagens à procura de um autor), Ítalo Calvino (com sua trilogia sobre o personagem: O Cavaleiro Inexistente, o Barão Em Cima da Árvore, e o Visconde Partido ao Meio), a João Gilberto Noll (o mais legal é o A Céu Aberto, mas vários outros livros dele também dialogam sobre isso) adoram questionar a própria teoria da literatura, com livros que desafiam conceitos há muito estabelecidos. O personagem, no RPG e na literatura, certamente é um dos pontos-chaves de qualquer estória, e sua conceituação e definição sempre foram um aspecto relativamente fácil para o leitor, mesmo o leigo, perceber.
No RPG, da mesma forma, é facilmente definido uma personagem, como aquela pessoa (não necessariamente humana) da estória que participa direta ou indiretamente dos fatos que a envolvem. No Hobby, temos dois tipos de personagens: O Personagem do Jogador e o Personagem do Mestre, ou Personagem Não Jogador. A definição então de personagem no RPG se baseia em quem o interpreta. Isso seria então um conceito fácil e bem-definido. Mas se um mestre, de repente, tivesse um lampejo de inspiração, e como Pirandello, Calvino ou Noll, resolvesse alterar tudo isso?
Como assim? Simples. Quem definiu que no RPG, obrigatoriamente, o personagem do jogador o é o tempo todo. Que tal variar essa definição, seguindo as sugestões abaixo:
- O Jogador interpretando o Personagem do Mestre: uma brincadeira relativamente antiga, colocar o jogador para interpretar um personagem que não foi ele que criou, e nem escolheu para jogar. Imagine uma cena que passa na aventura, e que seria interessante para os jogadores que tomassem conhecimento dela. O mestre poderia simplesmente narrá-la como se os jogadores a observassem de longe, ou então, envolvê-los. Enquanto o grupo de aventureiros se reúne na taverna, um massacre numa vila ao lado ocorre. O Mestre, ao invés de descrever a matança, transforma os jogadores em vítimas desse episódio, deixando seus personagens originais momentaneamente de lado. Um se torna o ferreiro da vila, outro uma dona-de-casa, outra uma criança. Dependendo, dá até para colocar um como o vira-lata que observa tudo. E eles correm, tentam se esconder, mas são vitimizados por aquele terrível mal que assola a vila. Nessa descrição, caso seja desejo do mestre, nem precisa descrever exatamente qual é o mal, ou vilão. Pode ser colocado um ar de mistério na descrição para que os jogadores saibam que possuem informações, mas não todas. Na seqüência, o Mestre pode voltar à taverna, onde os jogadores sentirão o alívio de voltarem a jogar com seus personagens, e não estarem sendo brutalmente mortos. Esse estilo de narrativa também provoca certo medo nos jogadores, principalmente se eles perceberem que o mal que eles caçarão é algo terrível.
- O Jogador se torna o Mestre: esse estilo é mais adequado para quem tem um jogador no grupo com habilidades para mestrar. No meio do jogo, em uma determinada cena, passe o direito de mestrá-la para um dos jogadores. Naquela cena, o jogador se torna o mestre, podendo definir coisas e situações para os demais jogadores. O antigo Mestre, enquanto isso, pode interpretar outro personagem ou então ficar observando o desenrolar da situação, como um árbitro que só se envolve quando algo sai muito do esperado. O tipo de cena deve ser bem escolhido, pois o novo mestre pode acabar estragando alguma coisa do enredo já arquitetada pelo anterior. Cenas simples de proezas físicas, como escaladas, escavações, corridas, e combates cotidianos, sem importância crucial a trama são bons exemplos desse tipo de cena.
- O jogador se torna o Mestre II: outra hipótese me veio à cabeça quando mestrava para um grupo que possuía um jogador iniciante. O personagem desse jogador havia presenciado um assassinato, e ao relatar o que viu aos outros personagens, acrescentou detalhes que não foram ditos por mim, como a enorme tatuagem de dragão que havia na testa do assassino. Eu achei interessante na hora, porque o jogador iniciante, ao ver que eu, como mestre, poderia criar o que bem quisesse na estória, teve a impressão que também poderia, posto que nós dois estávamos jogando o mesmo jogo. Ele não entendia que o RPG era um jogo onde certo tipo de jogador tinha “poderes maiores” que os demais. Obviamente, absorvi a descrição dele ao jogo, e uma grande parte da descrição dos vilões daquela sessão passaram a ficar totalmente a cargo dele, me cabendo apenas dar um panorama geral do antagonista.
- O Jogador vira o Vilão: cara, essa é apenas uma idéia e, confesso, ainda não foi testada por mim. Mas com certeza será numa próxima aventura. Imagine a cena: os personagens dos jogadores vêem um grupo de orcs e correm em sua direção, com armas na mão, cargando... e de repente, buummmm! Você, mestre, passa o controle dos orcs para eles, e passa a controlar seus personagens como se fossem os vilões. É interessante você preparar bem isso, e dar a cada jogador até uma ficha de personagem, que seja resumida, sobre o orc que está interpretando. Isso com certeza dará até uma motivada maior nos jogadores a interpretarem o seres acéfalos. Os jogadores conseguirão atacar seus personagens sem dó ou piedade? Para “sacanear o amigo”, eles darão preferência em atacar um determinado personagem, ou atacarão qualquer um? Eles conseguirão interpretar bem monstros assim? Será que os jogadores conseguem perceber a barbariedade das suas ações, posto que os orcs nada fizeram para merecer o ataque. Tudo isso são variáveis que podem valer pontos preciosos, sejam heróicos ou de experiência.
Mais alguma idéia?

quinta-feira, 4 de fevereiro de 2010

Mestrando com a Teoria da Literatura 1

Ok, não é o objetivo desse tópico ser algo científico ou acadêmico. É apenas uma sugestão "bem bate-papo" para mestres que busquem inovações para sua sessão, sem ter que passar, necessariamente, por um sistema novo, ou por novos personagens.
Claro, eu sei que muita gente gosta do "de sempre": os mesmos personagens, que evoluem até níveis estratosféricos, nos mesmos sistemas, matando os bons e velhos orcs, seja qual nível estiverem. Mas há outro tipo de jogador (e de mestre também) que busca inovações. Acho que o Tio Nitro é um bom exemplo disso...já viram sobre quantos sistemas ele fala? Além disso, variações na sessão deixam o jogo menos rotineiro e, acredito,isso serve de motivação para os jogadores.
Existem vários livros bons sobre teoria da literatura que podem servir como uma ferramenta de reflexão do ofício do mestre. Afinal, rpg e literatura estão intimamente ligados. Toda vez que um leigo me pede para explicar-lhe o que "raios é esse tal rpg que mata o povo no cemitério", eu explico da forma mais amena possível (antes de me inflamar pela ignorância alheia) que RPG nada mais é que uma estória, igual de um livro. Todavia, enquanto uma pessoa conta a estória, os demais interpretam personagens dessa mesma estória, com a liberdade do livre arbítrio (apesar de alguns mestres não acharem que é bem isso, mas isso é outra discussão). Os únicos limites são a própria imaginação do grupo.
Ok, mestres, sem mais delongas, vamos ao início de um raciocínio. Gostaria de indicar, caso haja tempo e disponibilidade, que mestres que desejam aprimorar seu ofício, que façam a leitura das seguintes obras:

1-O Demônio da Teoria, de Antoine Compagnon
2-Seis Passeios pelos Bosques da Ficção, de Humberto Eco
3-Seis Propostas para o Próximo Milênio, do Ítalo Calvino
4- Qualquer desses livrinhos de bolso que versem os conceitos básicos da literatura, como personagens, tempo, lugar, etc.

Existem bons resumos sobre isso na internet, e são de mais fácil acesso do que as obras propriamente ditas. Havia prometido não ser acadêmico, nem pseudointelectualóide, e não vou ser. Meu objetivo com a primeira dessas seções do blog é mostrar o que o estudo da literatura despertou em mim sobre o ofício de mestrar e como eu uso esse conhecimento em prol da diversão do jogo. Meu próximo post desta seção será sobre um conceito básico da literatura e do RPG: O Personagem.

Até breve!

terça-feira, 2 de fevereiro de 2010

A Estrada Não Trilhada

Senhores, bom dia!

Esta é a postagem de estreia (agora é sem acento) do meu blog de RPG. Para quem não me conhece, sou rpgista desde 1993, e mestre desde 1994. Já joguei e mestrei muito, o que acredito que me habilite a dar alguns pitacos despretenciosos sobre rpgs. Também sou formado em Letras, e trabalho com tradução para rpgs, como a linha Mutantes & Malfeitores da Jambô.
Minha experiência como jogador é mais restrita do que como mestre. Como jogador, joguei GURPS, D&D (desde a 1ª edição até a 3.5), alguns da linha antiga White Wolf (Vampire, Werewolf e Changeling) e uma ou outra jogadinha de uma sessão apenas de coisas mais indies como Toon.
Já como mestre, bem.... sempre fui muito curioso. E sempre li bastante, e coloquei meus jogadores em vários tipos de jogos.... comecei com Vampiro: a Máscara, e depois foram Lobisomem: o Apocalipse, Changeling: the Dreaming (e depois o Changeling: the Lost, que conseguiu ser melhor que o antecessor, fato incomum no novo WoD), D&D, de 2ª, 3ª e 3.5, principalmente Ravenloft, de heróis mestrei Marvel Super Heroes, Aberrant, Mutantes & Malfeitores (sim, não é a toa que eles colocam na capa do livro que é o melhor RPG de heróis do planeta. Realmente é, e isso é assunto para outra postagem), Call of Cthulhu (tanto a 6ª edição quanto a d20). No momento, me preparo para três jogos diferentes, e quem decidirá o que será mestrado serão os grupos. Preparo uma aventura de Agentes da Liberdade, suplemento de Mutantes & Malfeitores, preparo outra para Tormenta (mas acho que essa eu vou esperar até sair o livro novo, que anseio muito) e outra para um RPG ainda não muito conhecido no Brasil que é o Warhammer Fantasy Roleplay 3rd Edition (tá Warhammer é conhecido, mas a 3ª edição não).
Além disso, sempre li coisas que meus jogadores não quiseram jogar, mas que mesmo assim li por gostar demais do hobby. São coisas mais indies como "Don't Rest Your Head", "My Life With Master". Além disso, já li muita coisa que depois não consegui mestrar por um motivo ou outro, como Hunters: the reckoning, Promethean: the created.... poxa, já li tanta coisa que nem me recordo mais. Gosto muito de ler, e ler sistemas de rpg é um hobby que cultivo.
Esse blog servirá para postar minhas impressões em geral sobre RPG, principalmente sobre jogos e a arte de mestrar.