sexta-feira, 26 de fevereiro de 2010

Aventura para M&M e a Blue Devil Games

Caros senhores, a Blue Devil Games é um estúdio americano de RPG que se destaca muito por seus trabalhos com o Mutantes & Malfeitores, principalmente na série Superline.
Essa série de pdf.'s é vendida no próprio site da empresa, e cada um contém quatro aventuras de M&M prontas para serem usadas, e até prolongadas posteriormente. Algumas das edições de Superline vinham, além de aventuras, com outros materiais, sempre excelentes para mestres de M&M, como monstros e equipamentos para utilizar.
Quando fazia meu processo de seleção para a Jambô, traduzi em caráter experimental um dos livros da Superline. Como violaria os direitos autorais daquela empresa publicar o material na íntegra aqui, resolvi publicar uma das quatro aventuras do primeiro pdf.
Além de boa para jogar, ainda serve como uma excelente recomendação para que os mestres e jogadores de M&M comprem da Blue Devil Games seus materiais, que são de grande qualidade. Peço perdão pela tradução, que não foi revisada, e foi feita em um prazo curto, o que atrapalhou um pouco sua qualidade. Segue a aventura:


Uma Droga Nova


Resumo
Nesta aventura, os heróis poderão tirar de circulação uma nova droga estimulante chamada Prazer, que é mais viciante e perigosa do que seus usuários imaginam.
Introdução
Há diversas semanas, estórias sobre uma nova droga chamada Prazer, muito utilizada em festas, circulam na cidade. Tida como um enorme estimulante, dizem que a euforia causada por ela é maior do que qualquer coisa que seu usuário possa sonhar. Inevitavelmente, os heróis também começaram a ouvir estórias sobre a droga.
Três semanas após os heróis terem ouvido pela primeira vez essas estórias, casos de fúria intensa, hostilidade e violência ocasional envolvendo usuários da droga começam a aparecer de diversas formas na mídia (jornais, televisão, rádio e na Internet). Embora sejam casos isolados num primeiro momento, restritos a poucas “ovelhas negras”, rapidamente os incidentes começaram a crescer com uma freqüência alarmante.
Logo, a violência chegou a um ponto em que vidas de pessoas inocentes estavam sendo postas em risco. Quase diariamente, usuários de Prazer se engajam em ataques aleatórios e atos de vandalismo e a violência começa a sair das boates e ganhar as ruas e vizinhanças.
A polícia está focada em lidar com a violência e o vandalismo, o que permite aos heróis rastrearem a fonte da droga e dar um basta em sua distribuição.
Se os heróis não forem bem-sucedidos logo, o prefeito imporá o toque de recolher na cidade, e convocará a Guarda Nacional para apoiá-lo. Tal ação será uma publicidade tremendamente desastrosa, tanto para a cidade quanto para os heróis.

Aventura
A aventura começa quando os heróis decidem agir. Isso pode ocorrer devido às suas próprias vontades, ou pelo pedido de ajuda de alguma autoridade (a polícia, o prefeito, representantes da comunidade, etc.).
Utilizando suas conexões, ou talvez indo escondidos a alguma festa, os heróis finalmente conseguirão traçar a origem da droga em um armazém situado na zona industrial da cidade. Todas as evidências que os heróis possuem (isto é, informantes, repórteres, público das festas, seu trabalho de investigação, etc.) apontarão para um único local, considerado o centro de fabricação e distribuição da droga.
A informação obtida pelos heróis é, de fato, verdadeira. Um candidato a super-vilão que se autodenomina Corruptor está realmente fabricando e distribuindo a droga. Infelizmente para os heróis, o armazém é vigiado dia e noite por um grande número de viciados em Prazer (a maioria deles, cidadãos comuns) e um contingente de guardas armados.
Há um número de viciados igual ao nível de poder médio do grupo, e três guardas para cada herói (logo, um grupo de nível médio de poder 10 possui 10 viciados e três guardas para cada herói).
Enquanto os guardas não são nenhum problema, por serem obviamente criminosos, os viciados apresentam um dilema para os heróis. Mesmo que os personagens não tenham nenhum empecilho em “quebrar alguns ovos para fazer um omelete”, a verdade é que ninguém achará muito heróico se os heróis espancarem (ou fazerem algo pior com) um grupo de cidadãos desorientados. É melhor que os personagens tratem tão gentilmente quanto possível os viciados, a não ser que eles queiram ser censurados publicamente ou mesmo terem complicações com a justiça e serem presos.
Os heróis possuem duas possibilidades para entrar no armazém. Eles podem simplesmente chutar a porta da frente, ou podem ser um pouco mais discretos e tentarem entrar pela porta dos fundos.
Se os heróis entrarem chutando a porta, o Corruptor e uma dupla de guardas estarão fazendo o carregamento do máximo de Prazer possível, em uma van que já os aguardava. Enquanto isso, outros guardas e alguns viciados tentarão deter os personagens. Se os personagens entrarem no armazém sem serem percebidos, eles encontrarão o Corruptor supervisionando o carregamento da van, e a preparação para novas encomendas da droga. Apesar dos personagens poderem se aproximar discretamente, não chegarão tão próximos devido à habilidade de faro do Corruptor. No momento que o super-vilão os perceber, mandará uma dupla de guardas checar o local onde os heróis se encontram, enquanto prepara para a fuga. Quando os heróis forem revelados, Corruptor agirá como descrito na próxima página.


Caixa Explicativa: Prazer
Uma dose típica de Prazer vem no formato de uma pílula pequena e colorida, muitas vezes com um símbolo pintado, como um arco-íris ou um rosto sorridente. Uma vez consumida, o Prazer tem efeito imediatamente e permanece no organismo do usuário por seis horas.
Basicamente, Prazer atua nos sentidos de seu usuário, lançando quantidades maciças de serotonina, o que torna cada atividade muito mais prazerosa. Enquanto o efeito da droga está ativo, o usuário experimenta sentimentos de alegria tremenda e êxtase em quase tudo.
Porém, na mesma hora, Prazer também aumenta os níveis de testosterona no usuário, fazendo várias vezes o indivíduo reagir muito negativamente contra tudo que seja percebido como uma interferência ao seu prazer. Isso provoca uma atitude bipolar no consumidor, ao interagir com outras pessoas.
O usuário tem uma atitude prestativa para aqueles que elevam sua felicidade (alguém que conte uma piada, cante uma música favorita, dê um elogio, etc.), mas uma atitude hostil contra aqueles que ele perceba que estão interferindo em sua euforia (alguém que o mande abaixar o volume, ir para casa, etc.).
Devido à poderosa força que a droga possui quando está afetando a mente de um usuário, ele recebe um bônus de +10 em todas as jogadas de salvamento de Vontade e em testes de perícias (como por exemplo, Diplomacia e Intuir intenção) para resistir tentativas de alguém que tente-o influenciar a agir de algum jeito que não lhe dê prazer. Da mesma forma, o usuário recebe uma penalidade de -10 para jogadas de salvamento e testes de perícias para tentar resistir a alguma coisa que ele considere prazeroso.
Assim que o efeito da droga acaba, o usuário fica exausto fisicamente e sofre quase sempre de depressão imediata. Essa exaustão e sentimento de depressão duram até que o usuário descanse adequadamente ou tome outra dose de Prazer. Baseado na diferença gritante entre a sensação de “estar nas nuvens” do Prazer e a experiência aguda após o término do efeito da droga, poucos indivíduos são fortes o suficiente para resistirem a tomar outra dose, tão logo seja possível.
Para piorar, Prazer foi criado para ser viciante propositalmente (assim, gera mais lucro). Toda vez que a droga é consumida por um usuário, ele deve ser bem-sucedido em uma jogada de salvamento de Vontade, com CD 15 (+1 para cada outra vez que ele já tenha tomado a droga) ou se tornará viciado (ele não recebe o bônus de +10 nesta jogada).
Um indivíduo viciado fará tudo para evitar o sentimento de exaustão e depressão, que surge após o fim do êxtase causado pela droga. Isto significa que o viciado fará qualquer coisa para obtê-la. Para curar o vício da droga, são necessários vários meses de cuidado médico intensivo e terapia.


Caixa Explicativa: Táticas do Vilão

O interesse principal do Corruptor em qualquer combate é sua segurança pessoal e sua liberdade. Caso seja aprisionado, ele não será capaz de desenvolver drogas novas por algum tempo e isso não é uma idéia prazerosa. Os viciados e os guardas não significam nada para ele. Assim, o Corruptor fará qualquer coisa para evitar um confronto direto e escapar, e contará com os guardas e viciados para conterem os heróis tempo suficiente para que ele fuja.
Caso os personagens cheguem muito perto, o Corruptor arremessará pacotes de Prazer próximo a eles, na esperança de que a desordem generalizada causada pelos viciados retarde os heróis. Ele também não possui receio de passar por cima de heróis, guardas ou viciados que estejam em seu caminho.
Apesar de tentar carregar o máximo de Prazer que consegue, o Corruptor sabe que sempre poderá fabricar mais. Por isso, se for necessário, ele deixará um pouco ou toda a droga para trás.
O Corruptor não é estúpido suficiente para escolher opções possivelmente mortais (prisão é preferível que a morte) e, se todas as rotas de fuga forem bloqueadas, ou se ele encarar um ferimento real, tentará barganhar sua liberdade com os heróis, oferecendo dinheiro, uma parte dos lucros, ou qualquer coisa que lhe venha a mente. Se isso não funcionar, ele irá se render.
A maior tática de combate do Corruptor está em usar seu poder de Fortalecer para aumentar sua habilidades físicas e mentais na esperança de obter alguma forma de vantagem sobre algum oponente que enfrente.
O Corruptor possui uma arma-seringa capaz de injetar até 8 doses do que ele chama de “Os Estúpidos” em qualquer herói que se aproxime muito mas, devido a sua munição limitada, essa estratégia não funciona durante muito tempo.

Seqüência: Se o Corruptor escapa, ele logo encontrará uma outra cidade para estabelecer seu comércio. Os heróis podem ouvir sobre isto, e escolherem segui-lo até a outra localidade, ou auxiliar as autoridades de lá.
Se o Mestre desejar, os guardas no armazém não trabalharão para o Corruptor diretamente, mas serão membros de um sindicato do crime local. O sindicato forneceu segurança para o Corruptor em troca de uma parcela dos lucros. Obviamente, o sindicato não ficará muito feliz com os heróis, não só por terem acabado com uma das fontes de lucro, como também por terem o humilhado.
Também há a possibilidade de um dos aliados do Corruptor ter escapado com o conhecimento necessário para fabricar a droga (talvez um viciado desesperado ou um guarda ambicioso planejou roubar a fórmula química durante o combate).
Caso isso ocorra, os personagens se depararão mais cedo ou mais tarde com a mesma epidemia da droga. Baseado no fato de que o novo operador aprendeu muito com os erros do Corruptor, ele ou ela será muito mais difícil de ser capturado. Além disso, se o Mestre usou a opção dos guardas serem membros do sindicato do crime local, então este novo operador será patrocinado (melhor do que uma simples parceria) pelo mesmo sindicato (ou por um rival) e será capaz de utilizar os recursos do patrocinador.
Como um desdobramento adicional, este novo indivíduo poderia tomar o nome de Corruptor para ele. Isso poderia ser feito como uma homenagem, ou também como forma de se beneficiar da notoriedade do outro Corruptor, ou ainda simplesmente como um meio de se disfarçar ou ocultar sua identidade verdadeira.

Recompensa: Se os heróis neutralizarem o Corruptor e mantiverem as últimas doses de Prazer longe das ruas, cada um ganhará um ponto de poder de bônus (isto além dos pontos de poder normalmente concedidos pelo Mestre no fim de uma aventura). Se o Corruptor escapa, ou a droga permanece nas ruas, isso se tornará um problema para os heróis no futuro. Além disso, ao menos que os heróis possam
Eliminar completamente a droga e todo o estoque existente, em um curto espaço de tempo, amostras da droga encontrarão novos caminhos nas mãos de uma organização criminosa internacional. Com uma organização mais poderosa no jogo, o Prazer logo se espalhará por todo o mundo.
Caso os heróis falhem em deter o Corruptor e as drogas, eles não receberão pontos de poder nesta aventura. Se Prazer cair nas mãos da organização criminosa, cada herói perderá um ponto de herói.


Coadjuvantes
Viciado Médio:
NP 1; Iniciativa +0 (Des); Defesa 11 (+1 bônus); Velocidade 10 m.; Ataque +2 corpo-a-corpo (+1NL soco ou +3L, faca ou +3NL, cano); Salvamentos Resist +1, Fort +1, Ref +0, Vont +0; For 12, Des 10, Con 12, Int 9, Sab 10, Car 10.
Perícias: Blefar +2, Obter Informação +2
Fraquezas: Vício (Prazer).
Equipamento: Faca (+2 dano letal) ou Cano (+2 dano não-letal).
Notas: Apesar de alguns carregarem armas, a maioria dos viciados lutará com seus próprios punhos ou com qualquer objeto próximo (i.e. uma cadeira, luminária, caixa, pé-de-cabra, etc.).
Descrição: Estes indivíduos estão totalmente dominados pelo Prazer. Corruptor utiliza-os como mão-de-obra barata para fazerem tudo, desde enviar recados simples, até carregar drogas para as festas ou agirem como distribuidores. Esses viciados são pagos exclusivamente com mais doses de Prazer. Como os viciados chegam dos mais diversos meios de vida (ricos, pobres, educados, ignorantes, etc.), a única coisa que eles possuem em comum é que todos são adolescentes. Devido à influência de Prazer, os viciados são surpreendentemente motivados, dispostos a arriscar quase tudo em suas fúrias contra aqueles que interfiram em sua diversão (i.e., os heróis).

Guarda: NP 3; Iniciativa +1 (Des); Defesa 13 (+2 base, +1 Des); Velocidade 10 m.; Ataque +3 corpo-a-corpo (+1NL, soco), +3 à distância (+5L, pistola pesada ou +5L, fuzil de assalto); Salvamentos Resist +1, Fort +1, Ref +1, Vont +2; For 13, Des 12, Con 12, Int 10, Sab 11, Car 10.
Perícias: Dirigir +3, Ouvir +3, Ofício (crime) +3, Observar +3
Feitos: Vontade de Ferro, Tiro Certeiro, Ataque Poderoso, Vitalidade
Equipamento: Pistola Pesada (+5 dano letal) ou Fuzil de Assalto (+5 dano letal, Extras: Automática; Falhas: Usos).
Notas: N/A
Descrição: Os guardas do Corruptor são amigos e amigos dos amigos de seus dias de trabalho como misturador de seu último chefe. Ele os recrutou com a promessa de muito dinheiro, mais do que poderiam ter trabalhando para o chefe antigo e, por isso, são leais (até certo ponto).
Suas obrigações diárias incluem supervisionar (e incomodar) os viciados, coletar dinheiro deles, e prover segurança para o armazém e sua parte externa. Eles são bem pagos pelo Corruptor por suas obrigações, mas não o suficiente para enfrentarem um grupo de super-heróis; eles tentarão fugir rapidamente ou se render, caso a maré do combate esteja contra eles.

Corruptor
Mote: “Eu tenho o patuá, se você tiver o fubá.”
Primeira Aparição: Superlinha #1. Em determinado momento de sua vida, Virgil Johnson era só um misturador e preparador com grandes ambições no mundo da drogas local. Insatisfeito em trabalhar simplesmente nas preparações de drogas de seu chefe, Virgil passou a agir sozinho, usando o estoque de seu empregador para criar suas próprias drogas sintéticas. Assim, ele tentava criar a próxima grande droga e trabalhar com seu próprio negócio. Enquanto Virgil pensava que estava sendo esperto, seu chefe sabia exatamente o que ocorria e estava, na verdade, dando a Virgil todo o “descuido necessário”,
na esperança de que seu empregado traidor pudesse realmente desenvolver a próxima grande droga (para que, ao chegar nesse ponto, o chefe pudesse passá-lo para trás e tomar o controle). Mas isso nunca ocorreu. Uma noite, enquanto trabalhava sozinho no laboratório, Virgil foi vítima de um acidente industrial. Um cilindro enferrujado, cheio de nitrogênio, repentinamente quebrou. A explosão resultante afetou todo o laboratório, estilhaçando containeres químicos e espalhando seus conteúdos para todos os lados. A força atirou Virgil ao chão. Inconsciente, ele foi coberto rapidamente pelas drogas e componentes químicos do laboratório, que haviam se espalhado por todo lado.
Os guardas do laboratório, ao ouvirem a explosão, foram investigar imediatamente. Após perceberem que Virgil estava morto e a explosão poderia chamar a atenção da Polícia, eles ligaram para seu chefe.
Sabendo que o laboratório estava perdido, o chefe deu a ordem de incendiar o lugar e darem o fora. Virgil se recuperou quando as chamas já envolviam o laboratório. Ainda atordoado, ele encontrou uma saída para um beco atrás do laboratório, e fugiu antes da chegada dos bombeiros e policiais.
Enquanto recuperava dessa experiência traumática, Virgil descobriu que aquelas drogas e componentes químicos que invadiram seu corpo, enquanto estava inconsciente no laboratório, transformaram permanentemente sua composição química.
Como resultado, Virgil obteve um grande controle sobre a sua química corporal. Com um pequeno esforço mental, ele é capaz de ordenar que seu corpo envie compostos químicos para aumentar tanto suas habilidades físicas quanto mentais. Além disso, os componentes químicos absorvidos durante a destruição do laboratório de drogas o fez muito resistente a influências mentais (é irônico pensar que, apesar de Virgil conseguir produzir todo tipo de antidepressivos e drogas psicotrópicas, ele não consegue se divertir sozinho). Finalmente, essa mistura irresistível de químicos também fez seu sistema imunológico muito resistente.
Virgil é um homem branco de 1,80 metros, com vinte e poucos anos e uma pequena barriga saliente. Ele não veste fantasias ou disfarces e prefere roupas de festas para seu uso diário.
Do ponto de vista de sua personalidade, Virgil é uma pessoa desligada. Sempre mais interessado nos efeitos que sua droga causa naqueles que a usam do com os usuários, sua resistência causada pelo acidente ampliou ainda mais suas tendências científicas. Aqueles que utilizam sua droga não são nada mais do que cobaias, laboratórios vivos utilizados na busca de sua obra-prima alucinógena.
Para Virgil, o mais importante é a própria droga. Ele se considera um artista cujas telas são drogas fabricadas. Apesar de gostar do dinheiro que as drogas geram, lucro financeiro não é seu objetivo primário. De fato, a maior parte de seu dinheiro é revertido em pesquisas de uma forma ou outra (mais componentes químicos, equipamentos melhores, pagamentos por proteção, etc.). O que Virgil deseja é que seu nome se torne um sinônimo de drogas de qualidade e se divertir com a adulação de usuários em todos os lugares. Após aprender a comandar a sua química corporal, e agora se autodenominando Corruptor (porque soava bacana), Virgil finalmente entrou no negócio sozinho. A produção de Prazer é sua primeira tentativa, e já não era tempo.
Corruptor (Virgil Johnson): NP 9; Iniciativa +6 (Des, Iniciativa Aprimorada); Defesa 14 (+2 base, +2 Des); Velocidade 10 m.; Ataque +6 corpo-a-corpo (+1NL, soco), +7 à distância (+9 drenar sabedoria, arma-seringa); Salvamentos Resist +2, Fort +2, Ref +2, Vont +12; For 12, Des 14, Con 14, Int 16, Sab 14, Car 14.
Perícias: Blefar +6, Dirigir +4, Obter Informação +6, Ciência (química) +7, Intuir intenção +6, Observar +6, Zombar +4
Feitos: Iniciativa Aprimorada, Vontade Indomável, Vontade de Ferro, Reflexos Ligeiros.
Poderes: Fortalecer +9 [Extras: todas as pontuações de habilidades físicas, todas as pontuações de habilidades mentais, Salvamento Fantástico (Força de Vontade); Façanhas de Poder: Imunidade (doença, exaustão, veneno), Faro, Visão Verdadeira; Fonte: Super-ciência; Custo: 5 PP]
Equipamento: Arma-seringa +9 [Drenar (Extras: Alcance, Efeito Secundário, Recuperação Lenta; Falhas: só inteligência, limitado (3 metros de incremento de alcance), usos); Custo: 9 pp].
Notas: Para aumentar a letalidade do Corruptor, troque o Dreno de inteligência de sua arma-seringa para Dreno de constituição.

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