sexta-feira, 28 de maio de 2010

Resenha: Dark Heresy - Parte 4


As Carreiras (Career Paths)
Como as classes de D&D, as carreiras funcionam como profissões dos personagens, e definem suas habilidades e a evolução delas.
Adept: os adepts são os sábios, professores, arquivistas, bibliotecários, que detém todo tipo de conhecimento possível;
Arbitrator: mais do que um policial comum, os arbitrator são juízes, homens que trabalham em nome do Império para manter a ordem e as leis imperiais;
Assassins: os assassins são matadores de aluguel, caçadores de recompensa, entre outros;
Cleric: são os padres do Império, membros da Eclesiarquia.
Guardsman: esses são os policiais comuns e os soldados dos exércitos e de guardas do universo;
Imperial Psyker: indivíduos com poderes psíquicos, monitorados e punidos pelo Império por sua facilidade de corrupção;
Scum: a escória são os rogues de D&D, os ladinos, ladrões e bandidos do universo;
Tech-Priest: Padres da Tecnologia, pregadores do deus Omnisiah e da importância da tecnologia para a humanidade.

segunda-feira, 24 de maio de 2010

Resenha: Dark Heresy - Parte 3


Características:
As características dos personagens são diferentes da maioria dos RPG’s, pois separam as características de combate das demais. A forma de geração de valores é aleatória, como D&D. As características variam de 01 a 100, e o bônus de cada uma é igual o dígito da dezena (com exceção de Weapon Skill e Ballistic Skill, que não apresentam bônus). Por exemplo, com Strenght 42, você tem o bônus de 4.
As características são:
Weapon Skill: habilidade de lutar com armas de corpo-a-corpo;
Ballistic Skil: habilidade de lutar com armas de ataque à distância (imagina como isso pode ser importante em um jogo com centenas de armas lasers e de outros tipos);
Strenght: como Força de D&D;
Toughness como a Constituição de D&D;
Agility: como Destreza de D&D;
Intelligence: como Inteligência de D&D;
Perceptios: relacionado à percepção, como as habilidades de Observar, Ouvir e Procurar de D&D;
Willpower: o autocontrole e a força de vontade do personagem;
Fellowship: como o Carisma de D&D.
Ou seja, são nove características, que vão influenciar diretamente no que é seu personagem. Um número de características básicas relativamente altas, se comparado a outros RPG’s.

Achei mais uma resenha interessante sobre esse jogo:
http://oficinademundos.blogspot.com/2009/11/dark-heresy-na-macabra-escuridao-do.html

sexta-feira, 21 de maio de 2010

Resenha: Dark Heresy - Parte 2


As Raças
Conforme explicado no post anterior, a humanidade colonizou grande parte do universo. Devido a realidades tão diversificadas de planeta a planeta (existem planetas desenvolvidos tecnologicamente, mas também planetas rurais e até selvagens), a humanidade acabou se diversificando ainda mais. Logo, apesar de todos os personagens de jogadores serem humanos, o planeta de origem pode fazer com que seu personagem tenha características diferentes dos demais. Num cenário como Forgotten Realms, um humano é um humano, seja ele de Cormyr ou de Sembia, e as implicações mecânicas que os diferenciarão são mínimas. Em Dark Heresy não. O planeta de origem de seu personagem ditará desde quais caminhos de carreiras (classes) ele poderá seguir, assim como ditará muito de seu roleplaying e de suas habilidades.
São quatro os tipos de planeta que um humano pode vir, antes de juntar-se à Inquisição:
Feral Worlds: Os ferais são humanos primitivos e animalescos, que habitam sociedades mais selvagens. São fortes, vigorosos e durões.
Hive Worlds: Habitantes de planetas que funcionam como colméias, com a humanidade trabalhando incansavelmente o mesmo serviço o tempo todo para criar manufaturas e bens para o Império. Esses humanos são eloqüentes, falastrões e de pensamento rápido.
Imperial World: Esses são os que mais se assemelham a o que a humanidade é hoje. São os seres humanos padrões, e portanto, os mais respeitados pelo império. Assim como os humanos de D&D, são generalistas, sendo ótimos em nada, mas razoavelmente bons em tudo.
Void Born: Há também aqueles que não nasceram em mundos, mas no próprio espaço sideral, em alguma nave durante viagem. O vácuo certamente causou alguma coisa em seus desenvolvimentos, pois eles são os mais estranhos de todos humanos. São sortudos, perseverantes e bons com talentos psíquicos.
O próximo post será referente às Características.

segunda-feira, 17 de maio de 2010

Resenha: Dark Heresy - Parte 1


Comecei a ler um RPG que está me agradando muito, e resolvi compartilhar aqui com vocês. A editora é a Fantasy Flight Games que, para mim, é a melhor empresa americana de entretenimento (inclusive melhor que a Wizards of the Coast). O Dark Heresy é um cenário que se passa no futuro de Warhammer, apesar de pouco lembrar seu antecessor.
No 41º milênio (sim, você leu bem, daqui a 38 mil anos), a humanidade já vai ter conseguido colonizar parte do Universo. Assim como ocupou pouco a pouco o mundo, os seres humanos conquistarão planetas e sistemas, tornando ainda maior sua influência. Governando o vasto império dos homens, sentado em seu trono dourado na Terra, estará o Imperador, mestre dos homens pela vontade de Deus. Apesar de ser apenas uma carcaça sentada em um trono há milênios, ele manterá sua vigilância catatônica no Universo, espalhando seus servos para cumprirem a missão dada por Deus.
No universo, existem seres que podem ser contrários à vontade divina, e por isso é necessário que Inquisidores venham banir essas ameaças. Dark Heresy é isso: você interpreta um personagem que atua como um acólito da Inquisição, atuando contra falsas religiões, cultos, alienígenas, heréticos e mutantes. Tudo em nome do Império, e de seu Imperador divino. Você será mandado em missões em qualquer parte do universo para fazer prevalecer o Império da Humanidade, e destruindo todos que insistem em cometer a Heresia Negra.
Não sou tão fã de jogos de RPG futuristas, mas tenho que reconhecer: esse jogo me surpreendeu. Tendo como premissa básica a idade média, e a dominação da Igreja nos povos, transportando a idéia para o futuro, os autores Owen Barnes, Kate Flack e Mike Mason transformaram o enredo desse jogo em algo ao mesmo tempo surpreendente e familiar. Além disso, as ilustrações do livro são maravilhosas, a ponto de você mergulhar fundo no enredo também visualmente.
Vou começar a postar aqui minhas impressões do sistema que estou lendo, e em cada post vou explicar alguma parte da mecânica das regras. No próximo post, vou falar das raças (?).

quarta-feira, 5 de maio de 2010

Por que Rastros de Cthulhu será o lançamento do ano?

No cenário nacional do RPG, com publicações relativamente escassas se comparadas às de monstros do RPG, como a indústria americana, há sempre uma expectativa sobre o lançamento de algo que vá chacoalhar o mercado. Esse ano, já fiz minha aposta: Rastro de Cthulhu, da editora Retropunk, será o livro mais importante lançado no país.
Mas por que? Antes de mais nada, é importante que analisemos primeiramente as duas maiores editoras do país, a Jambô e a Devir.

Por parte da Jambô, o lançamento de 2010 que mais chama a atenção é, certamente, o Tormenta RPG. Seu sistema foi inspirado no D&D 3.5, no Pathfinder e no M&M. Será realmente um grande lançamento nacional, mas o que não o torna tão espetacular quanto ao rastro é uma questão de ineditismo. O fato é que ele será mais um RPG medieval em língua portuguesa, para competir com o D&D 4ª Edição da Devir. Não será nenhuma novidade espetacular que já não tenha algo parecido em língua portuguesa. Mas que será um grande livro, e que eu espero ansioso, isso ele será. Vou converter a campanha que mestro em Tormenta inteiramente quando ele chegar.

Por parte da Devir, vemos lançamentos como o livro do monstro, livro do jogador 2, ambos para a 4ª edição do já tão batido (e ainda sim jogado, inclusive por mim) D&D. Para o WoD, vemos o Mago:o Despertar como o lançamento hecatombe. Nada de novidade explosiva, empolgante. Sinceramente, talvez se Changeling: the Lost fosse lançado esse ano ainda (este sim, um vencedor de Ennies, e a melhor coisa do novo WoD)... mas como não será, já era.

Ou seja, as editoras maiores nos premiam com Mais do Mesmo. E ninguém aposta em projetos nacionais, coisas de gente daqui criando. Ou seja, somos obrigados a nos curvar ao “american way of life” do RPG, mesmo quando criamos um sistema de RPG, baseado em outros, americanos. Por isso, é normal que o lançamento do ano seja outra tradução.

Por isso, acredito que Rastro de Cthulhu será o lançamento do ano, pelos seguintes motivos:
- Todo mundo espera há mais de 20 anos por um RPG traduzido nacional sobre os Mithos de Cthulhu;
- O Rastro (para quem já mestrou tanto o Call of Cthulhu quanto Rastro como eu) possui um sistema mais inteligente que seu antecessor, e por isso foi tão premiado;
- O mercado de RPGs de terror precisava de algo legal assim há muito tempo no Brasil;
- O Rastro é um RPG “indie”, mercado meio esquecido das publicações nacionais (que optam sempre pelos Pops);
- E, obviamente, porque eu sou num fanático por Lovecraft e tudo que surgiu de RPGs e boardgames relacionados a ele;

A Editora Retropunk é nova no mercado, e torço muito para que ela consiga publicar da melhor forma possível esse livro. Uma "terceira força" no mercado nacional seria algo bem interessante.

Obviamente, isso é uma opinião pessoal, que não significa a verdade absoluta. Tenho certeza que existem vários pensamentos diferentes do meu, que eu respeito. Mas é o que eu acho, e ponto final.