sábado, 3 de julho de 2010

Chegou o Tormenta RPG

Agradeço ao Guilherme da Jambô pelo envio, e confesso que gostei demais do que recebi aqui em casa. Apesar da capa (sim, a velha questão), o livro parece que veio suprir qualquer demanda por uma evolução nas regras d20 3.5, e fiquei muito satisfeito por esse (que alguns chamam de) pathfinder nacional. Apesar de discordar dessa alcunha por motivos de gênese (no nacional, o cenário nasceu primeiro que o sistema, e no segundo, o inverso), tenho que falar: qualquer pessoa desse país que quiser jogar um rpg medieval com regras bastante adequadas e evoluídas, já possui um livro com preço acessível (é melhor 1 x 75 do que 3 x 80, concordam?), qualidade muito boa de edição, dentre outras qualidades. Prá quem ama medieval (confesso que sou menos entusiasta que muitos no tema), este é o RPG, e ponto final.
Levei para ser avaliado por um grupo que joga Forgotten Realms comigo há bastante tempo. Esse meu grupo, fora a mim, despreza RPGs nacionais ou traduções, comprando só as coisas originais por um motivo de "qualidade e preço" conforme eles dizem. Quando cheguei com o novo Tormenta até eles, pessoas que nem sabem do que se trata Tormenta, recebi algumas perguntas e comentários interessantes. Primeiro, eles perguntaram quem havia traduzido o livro (talvez porque eu trabalhe nessa indústria), coisa que me fez morrer de rir no início, e explicar o que é o TRPG. Até mesmo eles, que odeiam coisas nacionais e traduções, ficaram bastante impressionados com a qualidade do livro, e discutimos muita coisa interessante sobre as regras, sobre o que é "puro Pathfinder" no livro, o que é original, o que melhorou em relação à 3.5, estas coisas. E, obviamente, sem eu ao menos falar nada, fizeram críticas à capa, que poderia ter sido escolhido uma das ilustrações de dentro do livro (pois o livro apresenta pelo menos uma dezena de ilustrações bem melhores que a da capa). Meu amigo perguntou, quando lia a parte de raças, "cadê o Merfolk?". Só entendi a pergunta quando ele explicou que já que havia um merfolk na capa, tinha que ter a raça para ser jogada. Além disso, consegui convencer ao Mestre para incluir em nosso jogo a regra de Pontos de Ação do Tormenta, que acho bastante interessante e atual de game design (Pontos Heróicos de M&M, ou Fate Points de Dark Heresy). Todavia, ele disse que vai adequar esses pontos às divindades de Faerun, para ficar mais com cara de Forgotten Realms.
No mais, parabéns ao trio de Seis pelo excelente livro criado, que certamente será motivo de muita diversão na minha vida ainda.

segunda-feira, 21 de junho de 2010

Doze Regras para se Traduzir RPG, e outros textos


"Poesia é o que se perde na tradução." Robert Frost

Já trabalho com tradução e revisão textual há mais de dez anos, apesar de ter relativamente pouco tempo que o faço de forma profissional. Apesar da experiência ainda não muito grande profissional (estou terminando o terceiro livro a ser publicado), acredito que tanto tempo a serviço da tradução/revisão me permitem fornecer algumas dicas para tradutores amadores e profissionais que lutam para traduzir textos, seja para publicação, ou para seus jogos caseiros de RPG (coisa que eu faço muito):

Primeira regra: dedique-se profundamente. A tradução é um serviço de pesquisa, e vai exigir que você pesquise, pesquise e, ao acabar, pesquise mais um pouco. Esta primeira regra, na verdade, abrange todas as demais, e por isso as precede. Grande parte dos erros de tradução ocorre devido a pouca profundidade do tradutor na pesquisa. E isso pode ser percebido nas próximas dicas.

Segunda Regra:
pesquise em uma boa fonte bibliográfica. É importante ter uma boa fonte bibliográfica. Quando traduzo, utilizo 3 dicionários de inglês (sendo um bem completo de inglês-inglês, Longman, e os demais inglês-português), além do site Wordswarm (http://www.wordswarm.net/), que me fornece imediatamente 15 dicionários em inglês-inglês. Utilizo também um bom dicionário de português (ABL), uma gramática do português excelente (a melhor de todas, do Celso Cunha e Lindley Cintra) e uma atualizada com as novas regras, mas não tão boa (do Sacconi), um dicionário de phrasal verbs do inglês (Longman, of course), e um programa chamado DICMAXI Michaelis, que me fornece cinco dicionários (de inglês, francês, alemão, espanhol e português). Se você somar, tenho aí 27 fontes de consulta, e por isso que para se traduzir não se pode ter preguiça: se necessário for, consulto as 27, e no último caso, a internet de forma geral se não consegui matar a charada. Expressões, coisas pop como programas de TV, atores, etc, que não figuram em dicionários, sempre são difíceis de traduzir, e ferramentas como a Wikipedia podem te fornecer de forma rápida uma resposta para uma pulga que insistia em permanecer atrás da orelha.

Terceira Regra: Sim, é um phrasal verb. A maioria dos verbos que possui uma preposição na seqüência (seja na sua seqüencia imediata, ou com uma palavra intermediando o verbo e a preposição) é um phrasal verb. A língua inglesa possui muitos deles. E phrasal verbs podem possuir significados totalmente diferentes dos verbos que os compõem. Portanto, descubra seu significado, ao invés de traduzir o verbo e a preposição em separado. Isto é um erro grave de tradução, porque algumas vezes vão causar erros grosseiros no texto, e mudanças radicais de sentido das frases. Um bom tradutor, profissional ou não, possui um dicionário de phrasal verbs, pois ele é tão importante quanto o dicionário normal;

Quarta Regra: não se envergonhe de olhar no dicionário. Ele fornece opções melhores do que aquele único significado que você consegue se lembrar quando lê a palavra. Muitas vezes, ao lermos uma palavra, lembramos imediatamente do significado mais comum que ela possui, e traduzimos assim imediatamente. Mas depois, ao se ler, percebemos que há alguma coisa estranha no texto. E, devido à palavra ser aparentemente simples, você não a culpa pelo problema no texto, tentando achar outras respostas. Quando for traduzir qualquer palavra mais simples possível, mas que apresente uma sensação estranha no texto, recorra ao dicionário. Muitas palavras possuem vários significados, e o autor poderia estar pensando em um dos significados que você ainda não conhece (mas que vai conhecer, porque traduzir é aprender).

Quinta regra:
cuidado com falsos cognatos. Essa regra é bem próxima da anterior. Nem toda palavra que soa parecida com uma em português possui o mesmo significado. Por isso, é importante novamente se consultar os dicionários sempre. Caso contrário, você pode acabar criando verdadeiras falácias textuais.

Sexta regra (e uma das mais importantes):
mais importante que saber o idioma que se está traduzindo é saber o português. O processo de tradução significa tornar algo que está escrito em inglês (ou outro idioma) para o português (ou outro idioma). Não basta conhecer apenas um destes idiomas, mas os dois. Portanto, se você não se garante nos seu português, terá dificuldade em traduzir outros idiomas para essa língua, mesmo sabendo muito o outro. O processo de decodificação necessita que seu operário conheça os dois códigos lingüísticos, ou o trabalho certamente não ficará bom.

Sétima Regra: leia e releia: uma coisa que aprendi com outro tradutor, que me deu toques bem bacanas (valeu, Guilherme Svaldi), foi a importância da revisão do próprio trabalho. Depois de traduzir um texto, se afaste dele por um mês. Um mês depois, leia o que você fez. Você terá se “descontaminado” do texto, e estará lendo ele como um leitor que não o traduziu. Você perceberá claramente quais foram os seus erros, e o que você escreveu que não soa muito bem, ou que pareceu estranho. A partir daí, você revisará seu texto, tornando mais “digerível” ao leitor comum.

Oitava regra: seja coerente, ou crie um Frankenstein. Se você traduz uma palavra ou expressão de certa maneira, e mais a frente a traduz de outra forma, você estará complicando demais o entendimento de quem lê sua obra (a não ser, claro, que o leitor também seja um tradutor, e perceba o que você errou). Seja coerente, mantendo a tradução igual de termos. Certa vez comprei um livro traduzido de RPG que podia verificar claramente essa falta de coerência, causada talvez pelos 3 tradutores diferentes no livro (taí uma prática que discordo, apesar de já ter participado de algo assim, justamente por isso. É necessário que haja uma grande interação entre os tradutores, ou que o revisor seja especialmente bom, para que isso dê certo).

Nona regra: o inglês não é o português. São línguas que nasceram de origens distintas e, por isso, possuem regras gramaticais diferentes. Não tente pensar em português quando se lê o inglês, e muito cuidado com as traduções literais. Lembre-se sempre que, ao traduzir, você está produzindo um texto em português, e não em inglês. Logo, deve seguir as regras do português mais adaptáveis ou próximas ao que está escrito em inglês, e não simplesmente transcrever um texto, passando palavra por palavra do inglês para o português. Se isso desse certo, não existia mais tradutor no mundo, posto que existem ferramentas da internet que fazem isso. Pelo amor de deus: substantivos pátrios, que em inglês sempre ficam com letra maiúscula, não permanecem em maiúscula em português.

Décima regra:
a pressa é inimiga da perfeição. Isso é uma regra universal que vale desde o sexo à tradução. Portanto, não se afobe se você estiver demorando demais em determinadas partes do texto. Você deverá sempre, ao traduzir, fazer uma escolha: qualidade ou velocidade? Eu, pelo menos, prefiro optar sempre pela primeira opção, apesar de ter prazos contratuais a cumprir que podem te atrapalhar.

Décima Primeira regra:
lembre-se do profissionalismo: o diploma de Letras não se compra na Padaria. Tem muita gente que não entende o peso de um curso de Letras, principalmente aqueles feitos em uma grande faculdade (no meu caso, a Faculdade de Letras da Universidade Federal de Minas Gerais). Muitas pessoas pensam que qualquer pessoa pode traduzir ou revisar textos, e que isso é um trabalho simples e fácil. A grande maldição do “Letrado” é a desvalorização do seu trabalho. Certa vez recebi o pedido de um chefe meu para revisar a monografia dele. Obviamente, disse meu preço para o serviço, e disse conhecer outros revisores profissionais que poderiam fazer um preço mais em conta para ele. Ele não gostou, pensando que eu deveria fazer de graça, e decidiu não revisar nada e entregar do jeito que estava, porque “revisar não era uma coisa tão importante assim” e “qualquer um era capaz de escrever português corretamente”. Depois, veio me falar que deveria ter me ouvido: apesar do trabalho dele estar muito bom, recebeu várias ressalvas quando à inadequação vernacular utilizada no texto. Ou seja, apresentou uma pesquisa com erros de português, algo impensável (pelo menos, penso assim) no ambiente acadêmico.

Décima Segunda regra: humildade. Ter humildade é importante, porque ninguém no mundo sabe tudo. E mesmo um tradutor experiente pode receber críticas sobre a sua tradução, ou receber sugestões muito boas de pessoas menos capacitadas que ele. Por isso, não se deve nunca “magoar” com pessoas que apontam suas falhas, mas sim tentar aprender com elas. Confesso que tive, no início, um pouco de dificuldade de lidar com isso, mas que estou melhorando muito. Afinal, quando alguém te sugere algo (o que não te obriga a aceitar, mas a pensar sobre isso e, se viável, aceitar), acaba de certa forma te aperfeiçoando. Pois não há professor melhor do que nossos erros.

sexta-feira, 28 de maio de 2010

Resenha: Dark Heresy - Parte 4


As Carreiras (Career Paths)
Como as classes de D&D, as carreiras funcionam como profissões dos personagens, e definem suas habilidades e a evolução delas.
Adept: os adepts são os sábios, professores, arquivistas, bibliotecários, que detém todo tipo de conhecimento possível;
Arbitrator: mais do que um policial comum, os arbitrator são juízes, homens que trabalham em nome do Império para manter a ordem e as leis imperiais;
Assassins: os assassins são matadores de aluguel, caçadores de recompensa, entre outros;
Cleric: são os padres do Império, membros da Eclesiarquia.
Guardsman: esses são os policiais comuns e os soldados dos exércitos e de guardas do universo;
Imperial Psyker: indivíduos com poderes psíquicos, monitorados e punidos pelo Império por sua facilidade de corrupção;
Scum: a escória são os rogues de D&D, os ladinos, ladrões e bandidos do universo;
Tech-Priest: Padres da Tecnologia, pregadores do deus Omnisiah e da importância da tecnologia para a humanidade.

segunda-feira, 24 de maio de 2010

Resenha: Dark Heresy - Parte 3


Características:
As características dos personagens são diferentes da maioria dos RPG’s, pois separam as características de combate das demais. A forma de geração de valores é aleatória, como D&D. As características variam de 01 a 100, e o bônus de cada uma é igual o dígito da dezena (com exceção de Weapon Skill e Ballistic Skill, que não apresentam bônus). Por exemplo, com Strenght 42, você tem o bônus de 4.
As características são:
Weapon Skill: habilidade de lutar com armas de corpo-a-corpo;
Ballistic Skil: habilidade de lutar com armas de ataque à distância (imagina como isso pode ser importante em um jogo com centenas de armas lasers e de outros tipos);
Strenght: como Força de D&D;
Toughness como a Constituição de D&D;
Agility: como Destreza de D&D;
Intelligence: como Inteligência de D&D;
Perceptios: relacionado à percepção, como as habilidades de Observar, Ouvir e Procurar de D&D;
Willpower: o autocontrole e a força de vontade do personagem;
Fellowship: como o Carisma de D&D.
Ou seja, são nove características, que vão influenciar diretamente no que é seu personagem. Um número de características básicas relativamente altas, se comparado a outros RPG’s.

Achei mais uma resenha interessante sobre esse jogo:
http://oficinademundos.blogspot.com/2009/11/dark-heresy-na-macabra-escuridao-do.html

sexta-feira, 21 de maio de 2010

Resenha: Dark Heresy - Parte 2


As Raças
Conforme explicado no post anterior, a humanidade colonizou grande parte do universo. Devido a realidades tão diversificadas de planeta a planeta (existem planetas desenvolvidos tecnologicamente, mas também planetas rurais e até selvagens), a humanidade acabou se diversificando ainda mais. Logo, apesar de todos os personagens de jogadores serem humanos, o planeta de origem pode fazer com que seu personagem tenha características diferentes dos demais. Num cenário como Forgotten Realms, um humano é um humano, seja ele de Cormyr ou de Sembia, e as implicações mecânicas que os diferenciarão são mínimas. Em Dark Heresy não. O planeta de origem de seu personagem ditará desde quais caminhos de carreiras (classes) ele poderá seguir, assim como ditará muito de seu roleplaying e de suas habilidades.
São quatro os tipos de planeta que um humano pode vir, antes de juntar-se à Inquisição:
Feral Worlds: Os ferais são humanos primitivos e animalescos, que habitam sociedades mais selvagens. São fortes, vigorosos e durões.
Hive Worlds: Habitantes de planetas que funcionam como colméias, com a humanidade trabalhando incansavelmente o mesmo serviço o tempo todo para criar manufaturas e bens para o Império. Esses humanos são eloqüentes, falastrões e de pensamento rápido.
Imperial World: Esses são os que mais se assemelham a o que a humanidade é hoje. São os seres humanos padrões, e portanto, os mais respeitados pelo império. Assim como os humanos de D&D, são generalistas, sendo ótimos em nada, mas razoavelmente bons em tudo.
Void Born: Há também aqueles que não nasceram em mundos, mas no próprio espaço sideral, em alguma nave durante viagem. O vácuo certamente causou alguma coisa em seus desenvolvimentos, pois eles são os mais estranhos de todos humanos. São sortudos, perseverantes e bons com talentos psíquicos.
O próximo post será referente às Características.

segunda-feira, 17 de maio de 2010

Resenha: Dark Heresy - Parte 1


Comecei a ler um RPG que está me agradando muito, e resolvi compartilhar aqui com vocês. A editora é a Fantasy Flight Games que, para mim, é a melhor empresa americana de entretenimento (inclusive melhor que a Wizards of the Coast). O Dark Heresy é um cenário que se passa no futuro de Warhammer, apesar de pouco lembrar seu antecessor.
No 41º milênio (sim, você leu bem, daqui a 38 mil anos), a humanidade já vai ter conseguido colonizar parte do Universo. Assim como ocupou pouco a pouco o mundo, os seres humanos conquistarão planetas e sistemas, tornando ainda maior sua influência. Governando o vasto império dos homens, sentado em seu trono dourado na Terra, estará o Imperador, mestre dos homens pela vontade de Deus. Apesar de ser apenas uma carcaça sentada em um trono há milênios, ele manterá sua vigilância catatônica no Universo, espalhando seus servos para cumprirem a missão dada por Deus.
No universo, existem seres que podem ser contrários à vontade divina, e por isso é necessário que Inquisidores venham banir essas ameaças. Dark Heresy é isso: você interpreta um personagem que atua como um acólito da Inquisição, atuando contra falsas religiões, cultos, alienígenas, heréticos e mutantes. Tudo em nome do Império, e de seu Imperador divino. Você será mandado em missões em qualquer parte do universo para fazer prevalecer o Império da Humanidade, e destruindo todos que insistem em cometer a Heresia Negra.
Não sou tão fã de jogos de RPG futuristas, mas tenho que reconhecer: esse jogo me surpreendeu. Tendo como premissa básica a idade média, e a dominação da Igreja nos povos, transportando a idéia para o futuro, os autores Owen Barnes, Kate Flack e Mike Mason transformaram o enredo desse jogo em algo ao mesmo tempo surpreendente e familiar. Além disso, as ilustrações do livro são maravilhosas, a ponto de você mergulhar fundo no enredo também visualmente.
Vou começar a postar aqui minhas impressões do sistema que estou lendo, e em cada post vou explicar alguma parte da mecânica das regras. No próximo post, vou falar das raças (?).

quarta-feira, 5 de maio de 2010

Por que Rastros de Cthulhu será o lançamento do ano?

No cenário nacional do RPG, com publicações relativamente escassas se comparadas às de monstros do RPG, como a indústria americana, há sempre uma expectativa sobre o lançamento de algo que vá chacoalhar o mercado. Esse ano, já fiz minha aposta: Rastro de Cthulhu, da editora Retropunk, será o livro mais importante lançado no país.
Mas por que? Antes de mais nada, é importante que analisemos primeiramente as duas maiores editoras do país, a Jambô e a Devir.

Por parte da Jambô, o lançamento de 2010 que mais chama a atenção é, certamente, o Tormenta RPG. Seu sistema foi inspirado no D&D 3.5, no Pathfinder e no M&M. Será realmente um grande lançamento nacional, mas o que não o torna tão espetacular quanto ao rastro é uma questão de ineditismo. O fato é que ele será mais um RPG medieval em língua portuguesa, para competir com o D&D 4ª Edição da Devir. Não será nenhuma novidade espetacular que já não tenha algo parecido em língua portuguesa. Mas que será um grande livro, e que eu espero ansioso, isso ele será. Vou converter a campanha que mestro em Tormenta inteiramente quando ele chegar.

Por parte da Devir, vemos lançamentos como o livro do monstro, livro do jogador 2, ambos para a 4ª edição do já tão batido (e ainda sim jogado, inclusive por mim) D&D. Para o WoD, vemos o Mago:o Despertar como o lançamento hecatombe. Nada de novidade explosiva, empolgante. Sinceramente, talvez se Changeling: the Lost fosse lançado esse ano ainda (este sim, um vencedor de Ennies, e a melhor coisa do novo WoD)... mas como não será, já era.

Ou seja, as editoras maiores nos premiam com Mais do Mesmo. E ninguém aposta em projetos nacionais, coisas de gente daqui criando. Ou seja, somos obrigados a nos curvar ao “american way of life” do RPG, mesmo quando criamos um sistema de RPG, baseado em outros, americanos. Por isso, é normal que o lançamento do ano seja outra tradução.

Por isso, acredito que Rastro de Cthulhu será o lançamento do ano, pelos seguintes motivos:
- Todo mundo espera há mais de 20 anos por um RPG traduzido nacional sobre os Mithos de Cthulhu;
- O Rastro (para quem já mestrou tanto o Call of Cthulhu quanto Rastro como eu) possui um sistema mais inteligente que seu antecessor, e por isso foi tão premiado;
- O mercado de RPGs de terror precisava de algo legal assim há muito tempo no Brasil;
- O Rastro é um RPG “indie”, mercado meio esquecido das publicações nacionais (que optam sempre pelos Pops);
- E, obviamente, porque eu sou num fanático por Lovecraft e tudo que surgiu de RPGs e boardgames relacionados a ele;

A Editora Retropunk é nova no mercado, e torço muito para que ela consiga publicar da melhor forma possível esse livro. Uma "terceira força" no mercado nacional seria algo bem interessante.

Obviamente, isso é uma opinião pessoal, que não significa a verdade absoluta. Tenho certeza que existem vários pensamentos diferentes do meu, que eu respeito. Mas é o que eu acho, e ponto final.